Friday, March 19, 2010

Rotoscoping

Depuis que le Motion Capture de Virtua Fighter a porté le réalisme de mouvements humains authentiques dans 3D aux jeux vidéo, le fait de voir un personnage 2D animé d'une forme impeccable déjà ne devrait pas nous surprendre, et cependant, les sprites réalisés grâce à la technique du Rotoscoping semblent encore impressionnants bien qu'ils portent dessus le poids de deux décennies.

Un temps derrière, les grafistas devaient les inventer pour que ses personnages fussent bien pas dessinés, mais de plus ils avaient une animation fluída. Chaque fois le nombre de grafistas étaient plus grands dans le même projet pour offrir un aspect qui était supérieur à celui du reste de lancements qui existait sur le marché. Dans le monde des dessins animés existait une technique, le rotoscoping, qui comptait des années en s'utilisant dans des valeurs comme Betty Boop, Blanche Neige, ou le même Dragon’s Lair, ci-mentionné déjà dans un jeu vidéo, bien que dans le fond ce ne fût qu'une succession mythique de fragments de dessins animés qui passaient de l'un à l'autre après avoir battu (ou non) le bouton dans le juste moment (ou pas si juste … : ouch!). Un homme, le Jourdain Mechner, a parié tout par ce type d'animation, en créant un jeu inoubliable dont le nom retentit chaque jour avec plus de force s'il tient : Prince of la Perse.

Le titre possédait une difficulté réglée, proportionnait beaucoup d'heures de distraction, et son système de pièges, de sauts, de batailles, de sauts, de cartographie et plus de sauts était (et il le suit en étant) une merveille authentique, mais qui a vraiment fait que tous mettaient les yeux sur l'oeuvre de Mechner a été son animation réussie.

La technicienne consistait à filmer les photogrammes avec personnes de viande et d'os pour plus tard les reproduire plus fidèlement possible à coups des pixels en dessinant dessus. Un rotoscopio plus ou moins avancé s'utilisait normalement pour cela, bien que, après l'avoir appliqué au champ des jeux vidéo, entre des bancs de sable présupposés et que le produit final n'était pas un dessin mais un sprite, nous pourrions dire que le processus était fait plutôt à la bête, en introduisant les frames dans un programme de conception graphique de ceux d'avant-hier et en décalquant dans des pixels la figure, en l'adaptant à la taille finale du sprite en traitant de qu'il n'occupait pas beaucoup. Pour que nous nous entendions, c'était un travail authentique de chinois.


David, frère du Jourdain Mechner
Prince of la Perse – DES MS DEUX

Il n'est pas étonnant que d'autres grands créateurs observassent sur ce système pour faire ses jeux. C'est le cas d'Eric Chahi et de son remplaçant Another World en 1991, un jeu de science-fiction que bien qu'il change en approche (et naturellement un thème) à l'égard de Prince of la Perse, oui que respecte pas seulement le rotoscoping, encore plus raffiné grâce à son graphisme basé sur des vecteurs, mais aussi le système de déplacement par des écrans, et non scroll comme c'aurait été le normal. Le jeu dispose de la deuxième partie, Heart of the Alien (exclusivement pour Mega-CD), et d'un remake fait dans HD par son 15er anniversaire.

AnotherWorld

La couverture officielle d'Another World était peinte à l'huile par le propre Chahi

Another World – Commodore Amiga

Heart of the Alien – SEGA Mega-CD

Another World High Resolution Collector’s Edition – PC

Les jeux qui ont suivi le même sillage, avec une plus grande qualité plus petite et un succès, il y a plusieurs, mais il résulterait d'un péché mortel (dont ils te mettent jusqu'à un tapis pour entrer dans l'enfer par la grande porte) ne pas mentionner spécialement l'un d'entre tous : Flashback – The Quest for Identity de Paul Cuisset, en 1992.


Flashback – SEGA MegaDrive

Ses caractéristiques principales étaient son histoire magnifique et son aspect spectaculaire graphique, qui a laissé la baguette trop haute pour des jeux postérieurs avec cette esthétique, surtout en tenant en compte que les polygones et le Motion Capture commençaient à pousser vers la technologie suivante à peine quelques mois après.

Il me pratiquerait avec plaisir le seppuku à un plein centre d'une place fréquentée publique si j'osais oublier du demo fameux (demo or die!!) que Spaceballs a fait pour l'Amie 500, State of the Art, qui marquerait une claire différence avec la majorité des précédentes et inspirerait plusieurs des postérieures. Dans cette époque (décembre 1992), une démonstration puissante graphique comme celle-ci a semblé si impressionnante que même il s'est terminé en écrans de quelques discothèques.


State of the Art – Commodore Amiga

Le rotoscoping a continué d'user pour dessiner des personnages statiques de coupure réaliste dans des jeux comme Hôtel Dusk – Room 215, mais le système d'animation pour des jeux d'action plataformera resterait finalement obsolète en faveur d'autres systèmes et, surtout, d'autres genres.

Ainsi c'est ce que comme ils disent quand meurent les rois : “le rotoscoping est mort; une longue vie au rotoscoping“.

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