Depuis que le Motion Capture de Virtua Fighter a porté le réalisme de mouvements humains authentiques dans 3D aux jeux vidéo, le fait de voir un personnage 2D animé d'une forme impeccable déjà ne devrait pas nous surprendre, et cependant, les sprites réalisés grâce à la technique du Rotoscoping semblent encore impressionnants bien qu'ils portent dessus le poids de deux décennies.
Un temps derrière, les grafistas devaient les inventer pour que ses personnages fussent bien pas dessinés, mais de plus ils avaient une animation fluída. Chaque fois le nombre de grafistas étaient plus grands dans le même projet pour offrir un aspect qui était supérieur à celui du reste de lancements qui existait sur le marché. Dans le monde des dessins animés existait une technique, le rotoscoping, qui comptait des années en s'utilisant dans des valeurs comme Betty Boop, Blanche Neige, ou le même Dragon’s Lair, ci-mentionné déjà dans un jeu vidéo, bien que dans le fond ce ne fût qu'une succession mythique de fragments de dessins animés qui passaient de l'un à l'autre après avoir battu (ou non) le bouton dans le juste moment (ou pas si juste … : ouch!). Un homme, le Jourdain Mechner, a parié tout par ce type d'animation, en créant un jeu inoubliable dont le nom retentit chaque jour avec plus de force s'il tient : Prince of la Perse.
Le titre possédait une difficulté réglée, proportionnait beaucoup d'heures de distraction, et son système de pièges, de sauts, de batailles, de sauts, de cartographie et plus de sauts était (et il le suit en étant) une merveille authentique, mais qui a vraiment fait que tous mettaient les yeux sur l'oeuvre de Mechner a été son animation réussie.
La technicienne consistait à filmer les photogrammes avec personnes de viande et d'os pour plus tard les reproduire plus fidèlement possible à coups des pixels en dessinant dessus. Un rotoscopio plus ou moins avancé s'utilisait normalement pour cela, bien que, après l'avoir appliqué au champ des jeux vidéo, entre des bancs de sable présupposés et que le produit final n'était pas un dessin mais un sprite, nous pourrions dire que le processus était fait plutôt à la bête, en introduisant les frames dans un programme de conception graphique de ceux d'avant-hier et en décalquant dans des pixels la figure, en l'adaptant à la taille finale du sprite en traitant de qu'il n'occupait pas beaucoup. Pour que nous nous entendions, c'était un travail authentique de chinois.
No comments:
Post a Comment