Comme nous avons vu dans un article précédent, les jeux vidéo partagent un contexte social, économique et un homme politique concret. Ses manifestations dépendent nécessairement des déterminants imposés par ces variables et, à son tour, ont un impact (un croissant) dans les contextes de la production et de la réception qu'ils les entourent. Et cependant sa reconnaissance institutionnelle, son vrai respect comme "industrie culturelle" autonome, vient de naître.
Par cela il n'est pas étranger que le jeu vidéo continue d'être, à des yeux d'une partie importante de la société, plus de "jeu" que “une culture“. Et ici il est où minusvalora, on tombe dans la simplification d'un phénomène plus complexe qu'il paraît, et quelques attitudes un peu extrêmes sont générées. Il est habituel, et par cela je ne pénétrerai plus dans cette question, la disqualification des contenus des jeux vidéo dans les médias et dans les hautes instances de la politique de quelques pays. Mais, en réalité, le jeu vidéo va au-delà du préjugé simple sur l'expérience enjouée; parfois il constitue une arme idéologique réellement puissante.
Les jeux vidéo dessinés pour transmettre un message de fort contenu idéologique sont dénommés persuasive games. Et la technique principale de construction du message idéologique, “une rhétorique de procédure”.
En influant sur l'utilisateur : La “rhétorique de procédure”
Comme nous savons la rhétorique c'est l'art de persuader ou, comme il établit d'une manière plus sophistiquée l'Académie de la langue espagnole de la Langue, “l'Art de bien dire, de donner au langage écrit ou parlé une efficacité assez pour enchanter, pour persuader ou pour émouvoir.”. Par conséquent, un orateur utilisera le verbe, mot, pour influer sur un auditorium de la même façon que, avec l'usage du mot, l'écrivain pourra faire le même avec son lecteur.
Le concept “d'une rhétorique de procédure” (Bogost, 2007) prend la même prémisse, mais il doit se comprendre par rapport à la nature intrinsèque du jeu vidéo; indépendamment de son caractère possible narratif, esthétique. le jeu vidéo est un système réglé de procédés c'est-à-dire un programme avec règle de jeux. Par conséquent, la “rhétorique de procédure” est l'art de persuader un utilisateur à partir du dessin des règle de jeux.
Il est évident que nous pouvons persuader avec une certaine esthétique (par exemple, en modifiant les ennemis dans quelques jeux vidéo de First Person Shooter), mais comme il pointe que Bogost les vraies fonctionnalités persuasives du jeu vidéo réside finalement en comment nous dessinons l'interaction.
L'impact global de la rhétorique de procédure : Une convergence mediática et une intelligence collective
Imaginons pour un instant que nous avons l'intention de créer un jeu vidéo persuasif (nous croyons à une cause, nous sommes d'une ONG.). Antérieurement, nos moyens de production étaient limités (notre ordinateur, l'ami qui savait programmer ou dessiner.), de la même façon que les capacités de distribution (la disquette ou comme beaucoup, le CD). La technologie a complètement révolutionné la capacité de créer et de distribuer ce type de contenus.
Aujourd'hui, la soi-disant “convergence mediática” (Jenkins, 2008 ? ?) il facilite la distribution de tout discours, il accepte ou non déjà par la pensée dominante ou hégémonique. D'un autre côté “l'intelligence collective” (Levy.) c'est-à-dire la capacité d'Internet d'unir des formes distinctes partielles de connaissance pour générer tout un intégré a permis la création d'équipes un amateur internationaux avec des objectifs persuasifs communs.
Molleindustria : Un discours critique et un jeu vidéo persuasif
Selon sa propre web, “Molleindustria est une équipe italienne d'artistes, des dessinateurs et des programmeurs qu'a à un objet commencer un débat sérieux sur les conséquences sociales et politiques des jeux vidéo. (…) Nous décidons de commencer avec jeux dans une ligne pour éviter les canaux de distribution générale et pour surpasser notre manque de moyens. (.) nous espérons donner un point de départ pour une nouvelle génération de développeurs de jeux critiques.”. Nous verrons ensuite certains de ses projets les plus attractifs dès l'optique de la “rhétorique de procédure” et de la “rhétorique esthétique“ :
EVERY DAY THE SAME DREAM
“ Un jeu court et existentiel sur l'aliénation et le rejet du travail. Ou si tu le préfères, un jeu vidéo musical ”. Ainsi explicite et ironique, il est, le commentaire qu'Every day the same dream accompagne.
Une mécanique hyperréaliste (un mímesis interactif avec notre monde, s'il est préféré) se combine avec une esthétique d'échelle de gris, un écran panoramique avec une direction unique et une répétition marquée iconographique (et, dans une consonance, la trace acoustique). Nous nous levons du lit, nous allons travailler et … nous revenons au lit. Le capitalisme porté au paroxysme vital.
Je joue le Flash : Every day the same dream
MCDONALD’S THE UN VIDÉO GAME ET OILIGARCHY
Un McDonald’s The Video Game un moraliste remarquable déplace le genre “des simulateurs de fiction” de son foyer habituel vers une dimension. Diriger l'entreprise fameuse de fast food est déjà, de par soi, toute une déclaration d'intentions. Que le clown ait une mine d'assassin ou que l'écran initial du jeu montre un plateau sombré dans un sang ce sont des concrétions esthétiques du discours critique. Mais sans doute la vraie construction réfléchie apparaît dans les règle de jeux.
Nous avons à diriger la multinationale depuis la culture de blé et le soin de vaches jusqu'à sa vente au public. Il semble facile, mais bientôt nous découvrons qu'il semble pratiquement impossible de gagner (ou, au moins se maintenir économiquement) s'il n'est pas à travers “des attitudes peu éthiques”; adultérer les gènes du blé ou des vaches, presser psychologiquement les travailleurs ou réaliser maniqueas des campagne de márqueting sont partie du répertoire disponible le joueur.
Je joue le Flash : Un McDonald’s The Video Game
Nous trouvons un autre cas similaire avec Oiligarchy. Ici, la gestion se déplace à une multinationale du pétrole où la corruption à des hommes politiques (génialement mise en scène avec la course de mascottes) et la solution à “des problèmes épineux” (un assassinat de tribus africaines ou une populations arabes) ils assureront le succès de l'affaire. L'esthétique assure un ancrage narratif clair; nous exploitons le pétrole depuis Washington, nous dirigeons les opérations secrètes depuis Washington et nous donnons les ordres d'extermination de tribus entières, encore une fois, depuis Washington.
Je joue le Flash : Oiligarchy
OPERATION : PEDOPRIEST
La pédérastie est un délit friable. Et plus friable il résulte quand il se réalise depuis des positions de confiance, depuis l'exploitation de l'innocence infantile. Dans le cas d'Operation : Pedopriest nous dirigeons le Vatican et sa politique de silence devant l'attitude de certains religieux. La barre de temps, la durée du départ, est “une attention mediática”. Nous utilisons les eunuques qui nous serviront pour intimider ces parents qui, vue la violation de ses enfants, cherchent à communiquer aux autorités les petits impairs habituels des prêtres du jeu. Tout cela visionado, il est clair, par l'Oeil de Dieu. Les prêtres des pédérastes apparaissent représentés comme grand-pères aimables courbés et nos actes d'intimidation jouissent d'une grandiloquence expressive; le mot de Monsieur.
Je joue le Flash : Operation : Pedopriest
THE FREE CULTURE GAME
Il semble étranger de trouver profondément des jeux vidéo abstraits idéologiques. Une partie d'une logique essentielle; la représentation du monde de référence, celui que le dessinateur cherche à critiquer, semble plus compliqué. Dans ce cas, le “monde des idées” trouve une bonne adéquation dans ce format (bien qu'il tende à une certaine esthétique anthropomorphique).
Ici nous devons diriger les idées aux utilisateurs placés dans la zone “d'un libre échange” et éviter que ce "pacman" un soi-disant "Marché" les consomme et les fasse disparaître.
Je joue le Flash : The Free Culture Game
Pour finir.
Cet article ne cherchait pas à être ni beaucoup moins exhaustif mais à donner une vision un généraliste sur le phénomène du jeu vidéo persuasif. Dans tout, si le lecteur sent l'intérêt de poursuivre sa propre investigation, je lui recommande une visite au web d'Ian Bogost ainsi que prouver le jeu Raid la Gaza!, une critique intéressante (avec une moralité démolisseuse finale incluída) sur le conflit un arabe - Israélien.
Une bibliographie
- Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Le Cambridge : MIT Press.
- Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture : La culture de la convergence des médias. Barcelone : Paidós.
- Lévy, Pierre (2004).Inteligencia collective. Un recours dans une ligne : http://www.udenar.edu.co/virtual/inteligenciaColectiva.pdf [Consulté le 2 Mars 2010]
Des références