Thursday, March 25, 2010

Une calculatrice graphique inversée

Si tu disposes d'une calculatrice graphique peut-être elle te semble curieuse la page Web Untraite Graphing Calculator, puisqu'il est capable de te rendre les équations que tu as à introduire pour dessiner dans l'écran de la calculatrice le mot que tu veux. Mais oui, il faudra taper un petit peu puisque les équations sont assez longues.

Une voie : Neatorama

Tuesday, March 23, 2010

Le pistolet de Portail dans le monde réel

Un autre vidéo qui déplace humoristiquement des éléments videojueguiles au monde réel. Dans cette occasion la protagoniste est le pistolet du Portail.

Une voie : Dark Diamond

Saturday, March 20, 2010

La menace online

Depuis qu'une paire de lignes et d'un carré s'est mis à représenter un match de tennis de table pour mettre au monde PONG, on pourrait dire que sont nés les jeux vidéo (bien qu'il y ait des données de jeux précédents, nous considérerons toujours le fameux PONG comme l'artisan des jeux vidéo commerciaux). Je peux expliquer peu de PONG que vous ne connaissez pas : un jeu bidimensionnel, en ses principes monochrome, pour un ou deux joueurs. Plus simple impossible: non ? Tant qui n'utilisait pas de microprocesseur mais de logique de circuits.

Tout de suite le secteur s'est spécialisé et bientôt nous nous trouverions avec jeux à une couleur, sprites qui nous feraient reconnaître des figures dans l'écran, les cartouches avec la capacité de garder des départs, le texte qui nous permettrait de se mettre à la peau du personnage, aux graphiques chaque jour des bandes sonores authentiques, plus spectaculaires … et le multijoueur online. D'abord dans le PC, tout de suite dans Dreamcast, PS2 et XBOX pour finir par être quelque chose d'indispensable dans tout système de jeux. À dire une vérité, les premiers jeux dans un réseau s'élèvent à 1973 avec l'Empire, mais ils n'ont pas été massivement exploités jusqu'à il y a quelques années.

Le multijoueur dans Internet est entré comme une avalanche dans beaucoup de jeux de l'actuel catalogue de la septième génération de tables de commande, en promettant une expérience de jeu impossible d'obtenir offline et comme forme de p rolongar la durée des jeux vidéo jusqu'à l'infini. Mais aussi comme les polygones ont fini par faire que certains regrettons les pixels, le multijoueur online paraît qu'il menace de faire le même avec les "piqués" locaux. Bien que, il semble que nous y aurons des chances de rester toujours à une maison d'un collège et de jeter quelques départs au FIFA, il semble malheureusement que bientôt - dans le reste de valeurs - à notre collège nous aurons à voir par le webcam. Certains penseront que ce point de vue est une exagération, mais si nous observons sur beaucoup de jeux de courses (l'un des genres supérieurs dans le domaine du multijoueur, en vue de sa facilité) nous verrons que la manière classique de deux ou plus de joueurs à un écran partagé a arrêté d'exister.

L'écran partagé a ironiquement perdu un soufflet dans l'époque dans laquelle nous jouissons de la meilleure et de plus grands téléviseurs. Est-ce que c'est phénomène une réponse à la demande des joueurs ? Sommes-nous nous, que nous avons oublié la manière à quelques offline et nous avons provoqué que les développeurs ne se préoccupent pas dans créer des jeux avec la caractéristique précitée ? Il semble qu'en partie nous sommes les utilisateurs qui nous réclamons un bon service de jeu online, mais penser est rendu étranger que nous avons arrêté de jouer à une compagnie chez un coup et par une propre volonté. Si, après avoir joué avec amis à une personne, nous avons une expérience beaucoup plus sociale et une proximité impossible de réussir avec un microphone! Alors: Pourquoi restons-nous sans pouvoir concourir face à face ? Encore une fois Monsieur l'Argent a la réponse. À la maison nous jouons avec une console, une copie, un téléviseur et un commandement pour chaque joueur qui veut participer. Le versement du jeu dans une ligne se multiplie par le nombre de joueurs qui participent au départ. Jeter quelques courses nous entre quatre peut nous arriver à coûter, dans l'ensemble, quatre fois plus online qu'offline, le bienfait que distribueront les développeurs de jeux, de consoles, de téléviseurs et jusqu'aux fournisseurs d'Internet. J'habille de ce point de vue, il n'y a pas de raison pour développer un multijoueur classique, en laissant de côté les jeux dirigés aux moins enfoncés dans Internet (un parents, un enfants). Bien que l'on ne puisse pas écarter que d'ici à quelques années toute la famille rivalisera en réseau.

Friday, March 19, 2010

Rotoscoping

Depuis que le Motion Capture de Virtua Fighter a porté le réalisme de mouvements humains authentiques dans 3D aux jeux vidéo, le fait de voir un personnage 2D animé d'une forme impeccable déjà ne devrait pas nous surprendre, et cependant, les sprites réalisés grâce à la technique du Rotoscoping semblent encore impressionnants bien qu'ils portent dessus le poids de deux décennies.

Un temps derrière, les grafistas devaient les inventer pour que ses personnages fussent bien pas dessinés, mais de plus ils avaient une animation fluída. Chaque fois le nombre de grafistas étaient plus grands dans le même projet pour offrir un aspect qui était supérieur à celui du reste de lancements qui existait sur le marché. Dans le monde des dessins animés existait une technique, le rotoscoping, qui comptait des années en s'utilisant dans des valeurs comme Betty Boop, Blanche Neige, ou le même Dragon’s Lair, ci-mentionné déjà dans un jeu vidéo, bien que dans le fond ce ne fût qu'une succession mythique de fragments de dessins animés qui passaient de l'un à l'autre après avoir battu (ou non) le bouton dans le juste moment (ou pas si juste … : ouch!). Un homme, le Jourdain Mechner, a parié tout par ce type d'animation, en créant un jeu inoubliable dont le nom retentit chaque jour avec plus de force s'il tient : Prince of la Perse.

Le titre possédait une difficulté réglée, proportionnait beaucoup d'heures de distraction, et son système de pièges, de sauts, de batailles, de sauts, de cartographie et plus de sauts était (et il le suit en étant) une merveille authentique, mais qui a vraiment fait que tous mettaient les yeux sur l'oeuvre de Mechner a été son animation réussie.

La technicienne consistait à filmer les photogrammes avec personnes de viande et d'os pour plus tard les reproduire plus fidèlement possible à coups des pixels en dessinant dessus. Un rotoscopio plus ou moins avancé s'utilisait normalement pour cela, bien que, après l'avoir appliqué au champ des jeux vidéo, entre des bancs de sable présupposés et que le produit final n'était pas un dessin mais un sprite, nous pourrions dire que le processus était fait plutôt à la bête, en introduisant les frames dans un programme de conception graphique de ceux d'avant-hier et en décalquant dans des pixels la figure, en l'adaptant à la taille finale du sprite en traitant de qu'il n'occupait pas beaucoup. Pour que nous nous entendions, c'était un travail authentique de chinois.


David, frère du Jourdain Mechner
Prince of la Perse – DES MS DEUX

Il n'est pas étonnant que d'autres grands créateurs observassent sur ce système pour faire ses jeux. C'est le cas d'Eric Chahi et de son remplaçant Another World en 1991, un jeu de science-fiction que bien qu'il change en approche (et naturellement un thème) à l'égard de Prince of la Perse, oui que respecte pas seulement le rotoscoping, encore plus raffiné grâce à son graphisme basé sur des vecteurs, mais aussi le système de déplacement par des écrans, et non scroll comme c'aurait été le normal. Le jeu dispose de la deuxième partie, Heart of the Alien (exclusivement pour Mega-CD), et d'un remake fait dans HD par son 15er anniversaire.

AnotherWorld

La couverture officielle d'Another World était peinte à l'huile par le propre Chahi

Another World – Commodore Amiga

Heart of the Alien – SEGA Mega-CD

Another World High Resolution Collector’s Edition – PC

Les jeux qui ont suivi le même sillage, avec une plus grande qualité plus petite et un succès, il y a plusieurs, mais il résulterait d'un péché mortel (dont ils te mettent jusqu'à un tapis pour entrer dans l'enfer par la grande porte) ne pas mentionner spécialement l'un d'entre tous : Flashback – The Quest for Identity de Paul Cuisset, en 1992.


Flashback – SEGA MegaDrive

Ses caractéristiques principales étaient son histoire magnifique et son aspect spectaculaire graphique, qui a laissé la baguette trop haute pour des jeux postérieurs avec cette esthétique, surtout en tenant en compte que les polygones et le Motion Capture commençaient à pousser vers la technologie suivante à peine quelques mois après.

Il me pratiquerait avec plaisir le seppuku à un plein centre d'une place fréquentée publique si j'osais oublier du demo fameux (demo or die!!) que Spaceballs a fait pour l'Amie 500, State of the Art, qui marquerait une claire différence avec la majorité des précédentes et inspirerait plusieurs des postérieures. Dans cette époque (décembre 1992), une démonstration puissante graphique comme celle-ci a semblé si impressionnante que même il s'est terminé en écrans de quelques discothèques.


State of the Art – Commodore Amiga

Le rotoscoping a continué d'user pour dessiner des personnages statiques de coupure réaliste dans des jeux comme Hôtel Dusk – Room 215, mais le système d'animation pour des jeux d'action plataformera resterait finalement obsolète en faveur d'autres systèmes et, surtout, d'autres genres.

Ainsi c'est ce que comme ils disent quand meurent les rois : “le rotoscoping est mort; une longue vie au rotoscoping“.

Streaming Greek S03E18 Camp Buy Me Love free

Steambirds

Steambirds est un jeu dans le flash de la stratégie dans lequel nous aurons à diriger nos avions contre les unités de l'ennemi à travers d'un système basé sur des tours. Dans chaque mission notre caractère effectif sera récompensé par des étoiles, indispensables pour débloquer les niveaux successifs. Avec les touches WASD nous pourrons bouger la carte de jeu et avec la souris nous dirigerons nos tactiques.

Une voie : Indie Games

Thursday, March 18, 2010

Je concours : Une mascotte pour Pixfans

Depuis l'inauguration de Pixfans même il fait une paire de jours, nous utilisions un petit dragoncito du classique Bubble Booble avec les couleurs changées pour orner la page. La vérité consiste en ce qu'il continue de nous plaire comme mascotte, mais il appartient lamentablement à M. Taito et déjà il était temps que nous disposions de propre l'une. Pour acquitter cet inconvénient nous présentons le discutable PixGirl, né de la plume de Terrato. Mais cette décision a généré des positifs critiques et des refus, ainsi que des propositions intéressantes. L'une d'elles était la possibilité d'organiser un concours de dessin / dessin pour que tout le monde qui voulait pût participer en créant une mascotte pour la page.

Jorge, fondateur du groupe espagnol de deviantArt Spain is Different, m'a contacté et il est disposé à jeter un câble nous et de plus va offrir un compte premium de 1 an dans deviantArt au créateur du logo ou du dessin gagnant.


Des normes du concours

  • Le délai pour présenter la création prendra fin le 31 mars (j'espère qu'ainsi il peut donner du temps à tout celui qui veut participer).
  • La création est probablement propre. Elle n'est pas permise, l'utilisation de dessins ou d'images créées par troisièmes
  • Un participant peut présenter toutes les créations qu'il considère opportunes.
  • Les mascottes devront faire un clin d'oeil ou une référence au dinosaure de Bubble Booble à la manière d'un hommage.
  • L'élection du gagnant déterminera l'administration de Pixfans. Dans le cas où nous doutons ou nous n'arrivons pas à un consensus peut-être nous réaliserons un vote.
  • L'auteur cède les droits de son oeuvre à Pixfans.com. Nous disposons d'une permission Creative Commons et nous utiliserons toujours l'oeuvre sous cette permission.
Comment participer ?

Puisque très facile, il faudra simplement envoyer la création à l'un des emails suivants :

Ces emails appartiennent à Jorge et à Victor respectivement, les administrateurs du groupe Spain is Different. Ils sont ceux qui se chargeront de monter les créations à la galerie d'images qu'ils ont disposées depuis la réalisation du concours.

Est-ce que cela suppose la mort "prématurée" de PixGirl ?

Non. Il est possible que PixGirl ne sorte pas choisie comme mascotte officielle, cependant ce personnage plaît à plusieurs dès que nous continuerons d'utiliser son image quand nous le considérerons opportun.

Je profite aussi de cet article pour féliciter Squarkyng et Shadowbug pour les images qu'ils ont liées dans les commentaires de la présentation de PixGirl et que je reproduis ensuite. Merci!

L'auteur : Squarkyng

L'auteur : Squarkyng

L'auteur : Shadowbug

L'auteur : Shadowbug

L'auteur : Shadowbug

Les jeux vidéo modernes et la difficulté

Beaucoup de choses ont changé depuis que j'ai commencé avec cela des jeux vidéo deux décennies plus derrière. Des pixels de la taille d'oestres du boeuf ont laissé passer à des graphiques de film, les jeux qu'il fallait passer d'un coup ont donné lieu au royaume des checkpoints et gardés toutes les trois minutes, qu'avant c'était des mélodies merdiques ils concourent aujourd'hui avec les meilleures bandes sonores, de jouer à un écran partagé avec un ami, nous nous sommes mis à nous battre dans un réseau avec centaines de joueurs, de voir nos jeux dans des télés si larges comme longues à le faire dans des écrans plats, ou nous usons les dirigeants qui au lieu de trois boutons ont plus que des doigts nos mains … beaucoup de choses ont changé, et peut-être pouvoir aussi nous référer à que qu'avant c'était presque toujours des épreuves ardues, dans lesquelles nos reflets et habileté étaient portés à sa limite si nous voulions continuer, aujourd'hui ce sont trop souvent des chemins de roses, dans lesquels peu plus nous avons à faire que regarder ce qu'il passe en frappant des boutons qui nous sont demandés.

Je ne dis pas que ce problème soit inhérent à tous les actuels jeux, ni beaucoup moins, et ils sont nombreux, les exemples qui frôlent l'impossible, spécialement des plus difficiles manières de jeu, mais je crois qu'il n'y a pas de doute de ce que les tendances aient changé, et avec cela nous avons perdu quelques sensations qui résultaient du plus intense et, dans sa joute mesurée, qui rendaient les jeux meilleurs.

Et c'est que je me fatigue d'arriver à la fin d'un jeu sans avoir perdu une seule vie, ou ou plutôt, sans avoir eu de sensation d'avoir eu un défi envers la hauteur. L'adrénaline de moments comme ce chef de difficulté inusitée envers qui nous avons comme presque battus, mais qui s'il nous touche encore une fois nous envoie de nouveau au début de la phase … nous fait vibrer, il fait que notre coeur bat plus vite, que nous nous levons du canapé pour nous concentrer au maximum ou que nous saisissons le commandement avec plus de force. Et ces sensations font que viennent surtout à ma tête des jeux antiques, de l'époque de 8 et les 16 bits, et quand je les sens dans un actuel jeu, il a l'habitude de me donner l'impression de ce que c'est quelque chose de spécial, qui prenait du temps déjà sans sentir, quand avant c'était presque le pain de chaque jour.

Je ne veux pas consolider avec cela que les jeux d'aujourd'hui soient pires pour avoir avec assez une assiduité cette caractéristique, ni beaucoup moins, en fait certains de mes jeux favoris comme Okami ou Zelda : The Wind Waker je les me suis terminé sans perdre une seule vie, sans que cela n'empêchât qu'ils me semblent vrais chefs-d'oeuvres, mais selon mon opinion les deux seraient sortis très faits du bien d'un plus grand niveau de difficulté, qui pourrait encore avoir rendu plus trépidants certains des grands moments que les deux offrent.

Super Mario Galaxy est autre un très bon exemple. Il s'agit d'un jeu excellent, d'une vraie merveille, mais j'ai la nostalgie ces sensations des Mario de la NES, en qui nos reflets se terminaient épuisés d'avoir à travailler avec tant d'intensité. Il est certain que certains des recherches secondaires oui qu'ils sont difficiles, mais voir la fin de l'aventure est une promenade, et c'est l'un de peu de défauts qu'il mettrait au jeu à une question.

Peut-être les temps ont changé, et ce qui s'est rendu dans connaître comment “un public casuel” est maintenant le soutien principal de l'industrie, et comme une recherche nous dit des expériences plus faciles, l'avoir tout déjà bien masticadito et qu'il faut seulement l'avaler … et ceux de la vieille école nous nous sentons parfois comme si nous aurions perdu quelque chose. Nous pouvons jouer à un gaz moyen, en mangeant un cosilla au milieu du départ, en parlant à celui que nous avons à côté … parce qu'il ne faut pas à peine de concentration, et à peu que nous avons un peu d'idée dont nous faisons le résultat cela va être, plus ou moins, le même.

Oui, nous pouvons nous efforcer pour additionner plus de points, pour faire les meilleurs courbés ou pour obtenir ce trophée déterminé qui requiert une dextérité sans égal … mais ce n'est pas la même motivation d'avoir à surpasser un défi pour pouvoir continuer, de lutter pour notre vie virtuelle, de survivre devant une situation presque impossible. On peut aussi me dire que sont pour cela les niveaux de difficulté … c'est certain, mais a moitié. À la marge d'une tare dérivée de l'orgueil qui m'empêche de choisir la manière "facile" dans tout jeu vidéo, mon premier départ me plaît opter pour la manière "normale", et tout de suite si le jeu m'enchante déjà je me déciderai pour redoubler avec un plus grand niveau de difficulté. Mais c'est que le niveau de difficulté "normale" de quelques jeux d'aujourd'hui serait entre le "facile" ou “très facile” de la majorité des jeux anciens, et si nous nous bouchons ce sera plus pour nous perdre dans une énorme cartographie ou pour ne pas résoudre de puzzle déterminé, au lieu de le faire pour ne pas être celui suffisamment habiles.

Vous souvenez-vous du chef typique qui changeait d'une technique, et qui nous faisait perdre presque toujours une vie chaque fois que son nouveau mouvement nous montrait ?, nous apprenions de nos erreurs, nous jouions sans à peine clignoter, et quand enfin nous réussissions à le plier nous sentions une grande satisfaction. Les jeux dans lesquels j'ai plus senti quelque chose de pareil sont dernièrement surtout jeux dans 2D, et avec un coup classique, bien qu'aussi quelques actuelles oeuvres m'aient transmis des sensations similaires.

Je ne suis pas non plus un partisan de passer de la raie. Je me souviens par exemple de Super Ghouls’n Ghosts, un jeu qui m'est sorti d'un encadrement en son temps parce que, s'il n'arrivait pas déjà bien qu'avoir avoir à être trois heures au maximum pour arriver à près de la fin, encore par-dessus tu achèves le niveau avant-dernier et ils t'envoient au retour au commencement. Cela devrait déjà être puni comme délit, dès que, évidemment, l'idoine consiste en ce que les choses sont dans sa joute mesurée. Mais que personne ne me dit que des défis ne peuvent pas être obtenus motivantes sans la nécessité de rendre à fou le joueur. Et si viennent les casuals, puisque comment dans Bayonetta, avec une manière macrofacile qui est seulement pratiquement jouée.

Un autre sujet est celui des checkpoints et les autres. Half Life 2 m'enchante, par exemple, mais il me semble pathétique que tu peux faire deux coups de feu adroits, garder, esquiver un ennemi, garder, sortir et mourir, charger, recommencer à mourir, à charger, tuer la troisième, garder, tuer deux plus, garder, que le suivant te tue, charger, et j'ai pris racine pendant toute l'aventure. En réduisant la difficulté, mais en obligeant à survivre plus de temps avant de pouvoir garder, on réussit à avoir le joueur beaucoup plus abondant, qui évalue plus sa vie, parce qu'en sachant que si tu meurs tu vas apparaître dans le même endroit dans lequel tu étais deux secondes avant, il me semble impossible d'obtenir une vraie tension.

En définitive, ce n'est pas une critique à aucun jeu en somme, l'une de ces opinions apocalyptiques qui si peu me ni plaisent dont les jeux vidéo partent pour le carajo. Rien de cela, il est seul, le moulage d'une réflexion qui surgit dans mon esprit quand je me sens satisfait pour avoir surpassé des certains défis qui ont la juste difficulté, ou déçu après être arrivé à la fin d'un jeu qui ne m'a exigé rien d'effort. Ce n'est pas commun à tous les actuels jeux, puisque sont très grandes les exceptions; et je ne veux pas non plus de jeux de ceux qui font quand l'un s'est jeté des cheveux par sa difficulté … je crois simplement que dans quelques cas il convient de rappeler des certaines choses dont on profitait des jeux d'avant, et qui avec la dose adéquate peuvent rendre un jeu d'aujourd'hui meilleur.

Je ne veux pas de défis impossibles, je ne veux pas de labyrinthes dont il ne peut pas sortir, de moments dans lesquels frapper de quinze boutons suivis ou de puzzles qui mènent à mes neurones à demander une augmentation de salaire … je demande seulement que les jeux vidéo me fassent vibrer, qu'il sente la tension après être sur le point de perdre une vie virtuelle, ou que mon coeur batte égueulé après avoir surpassé un vrai défi, de ceux-ci qui te font lever le poing et te sentir orgueilleux. Pour me sentir comme s'il frappait des boutons dans un film je ne prends pas déjà de commandement, et les grandes aventures, les grandes réussites, ils ont été ceux-là qui ont été obtenus en surpassant de grandes adversités …

Wednesday, March 17, 2010

Speedster

Il suffit de consacrer quelques brèves minutes au Speedster louable qui a vu la lumière dans PlayStation par courtoisie de Psygnosis aux alentours de l'année 1.997 pour se rendre compte des ressemblances que Trash Rally rappelé amasse à l'égard de longtemps, l'un des valeurs plus recommandables d'une conduite du catalogue étendu de Neo Geo.

Pas en vain, ce jeu eu la nostalgie de perspective aérienne a été la transformation de l'une récréative qui grâce à son jugabilidad excellent a captivé des milliers d'adeptes dans tout le monde, bien que son graphique terminé non desmerecía pas du tout. En fait son évaluation s'est maintenue intouchable pendant de longues années jusqu'à ce que l'arrivée des consoles de 32 bits ils donnassent un tour d'écrou au genre.

En reprenant le titre qui nous occupe, qui n'est pas autre que Speedster, un bien pourrait se dire que c'est le plus pareil qui a pu traitez dans le gris de Sony en comparaison du Trash Rally, en devenant par un propre droit un programme qui différait avec le reste de jeux commercialisés dans PlayStation, et il a supposé à son tour un souffle de l'air frais dans un genre qui était dominé en ce temps-là par la saga prestigieuse de Ridge Racer.

Pour tous ceux qui ne connaissent pas le titre, il s'agit d'un jeu qui boit directement de la philosophie des arcades qui se trouvent actuellement relativement dans une infériorité numérique en face d'une grande quantité de simulateurs de toute espèce, mais qu'en ce temps-là c'était le tonic régnant.

À de grands traits les éléments qui définissent le développement du programme sont une perspective aérienne qui est possible de varier à plaisir, soyez déjà dans une hauteur ou une distance, l'usage des check points fréquentés, du classement pour quelques circuits une victoire préalable et quelques poursuites limitées.

En ce qui concerne l'alinéa graphique il se réfère, ce qui ici vous attend dans chacun d'huit circuits disponibles est un monde complexe dans parfaites 3D qui se targue d'une quantité de détails rarement vue dans un titre de ces caractéristiques. De la même manière, elle semble méritoire, l'inclusion de diverses manières de vision, où il est précis de détacher l'un dans wide screen et l'autre dans une haute résolution.

En ce qui concerne les véhicules distincts, sans arriver à disposer du degré de détail que s'ils brillaient dans d'autres programmes consacrés de conduite, ils jouissent d'un mouvement et d'un réalisme digne de mention, et inclus les développeurs les ont dotés d'un comportement différencié pendant le cours des courses, bien que ce dernier pointage n'est pas spécifié au moment de son élection. Ces détails unis à un système de jeu peu permissif, qui pourrait être traité presque d'exigeant, augmentent d'une forme exponentielle ses possibilités de distraction.

Pour que vous vous fassiez une idée approximative du rigoureux de son développement, pour se lever avec la victoire désirée, il sera nécessaire éviter de tomber autant que possible dans toute erreur minimale, une conduite que, un proverbe est d'un pas, il semble ne pas affecter dans un excès au reste de concurrents, qui ne douteront pas de gêner l'utilisateur chaque fois que l'occasion se présente favorise, en arrivant à donner l'impression vague de ce que les pièges sont à l'ordre du jour. Mais précisément en cette nuance il réside part de son charme, puisque grâce aux malaises des rivaux, à un temps limite chaque fois plus petit et à une manière compétente pour deux joueurs acharné où ils existent, l'alinéa jugable de Speedster, sans arriver à surprendre, toute celle qu'avec assez d'attraits comme pour posicionarse avec une hauteur remarquable. Il ne semble pas si intense peut-être comme d'autres arcades célèbres de conduite, mais son niveau réglé de difficulté vous posera les justes problèmes comme pour vous stimuler à continuer de jouer pendant de longues semaines.

Un titre en définitive qui a supposé un motif de joie pour les amants de la vitesse, avec un dessin très fatigué et une mécanique réellement obtenue, en le consolidant comme une claire alternative en face de quelques jeux de l'époque. Et c'est que, sans être l'un des représentants maximaux du genre, était le suffisamment bien conçu et jouissait d'une originalité excessive comme pour faire les délices des utilisateurs les plus exigeants.

EN RÉSUMANT

Il faut graphiquement ressortir obtenu achevé des distincts circuits, dotés d'un niveau du détail qu'ils encensent au programme dans son ensemble, bien que le dessin des voitures se limite à être correct. Les mouvements dans un écran sont atteints et ses options de visualisation contribuent à améliorer le progrès des courses.

En ce qui concerne un alinéa sonore, sa mission remplit une certaine maîtrise, puisqu'il dispose à sa faveur de toute chance de mélodies les fontanières des styles les plus variés qui s'adaptent dès la meilleure forme possible au jeu, bien qu'est juste faire remarquer que certains d'entre elles pèchent de répétitives. Par fortune les bontés du Dolby Surround prompt vous feront passer par hauteur ce petit manque, bien que l'on ne puisse pas tristement dire le même du son des moteurs, qui ne finit pas d'être convaincant.

Où si ressort Speedster il consiste dans l'alinéa jugable, en ce que, sans être un prodige de la technique, il peut s'afficher d'une mécanique et de la difficulté qui a envie irrésistible. Et les adeptes au genre ne devraient pas arrêter de prouver la modalité pour deux joueurs simultanés, qui compte avec la même qualité graphique et la vitesse que le jeu individuel, en prolongeant encore plus si tient la vie du programme et en assurant quelques piqués le moins mémorable.

Dans une synthèse, Psygnosis desmarcó avec une variante recommandable du genre en l'adaptant aux nécessités de PlayStation. À un niveau visuel le titre est un délice, et sa difficulté calibrée, élevée mais sans arriver à désespérer dans aucun moment, avec ses beaucoup de possibilités de distraction, multipliées à son tour par les modifications contondantes à l'heure de piloter chacun des véhicules, ils donnent comme en ressorti différent jeu frais, original et au-dessus de tout un très recommandable.

S'ils auraient limé quelques jugements plus petits et amélioré le dessin des voitures nous parlerions possiblement de l'un des grands jeux de l'étape de 32 bits, qui est rarement mentionné aujourd'hui.

Il est inutile de dire que seront nécessaires quelques départs pour s'habituer de sa mécanique propre, puisque dans une première prise de contact il ne semblera pas si attractif ni réveillera l'intérêt qui est mérité sans aucun doute.

Tuesday, March 16, 2010

Michigan : un rapport from hell

Qui est-ce qui n'attend pas avec angoisses la deuxième partie du More Héros ? Comme l'attente dans un occident paraît qu'elle sera longue je propose de leur recourir à un titre ancien de Grasshopper, de vrai échec intercontinental, mais qui était rapidement traduit au moins dans son moment.

Il en ressort que cette fois nous serons tout le jeu derrière une chambre pour pouvoir filmer les reportages dans vif et en direct du réseau de télévision Zaka TV, le leader dans sa fuseau horaire quand il touche présenter dans un écran les événements étrangers qui arrivent dans la ville de Chicago. La ville a été enveloppée par un brouillard épais et quelques monstres infernaux font des choses laides entre les citadins honorables.

Notre rôle consisite dans suivre pendant tout le temps les pas des reporters qui nous touchent dans le tour qu'avec son hystérie caractéristique ils essaieront de raconter au public ce qui succède. De temps en temps nous pouvons nous échapper par là et trouver les pistes qui font avancer un peu le reportage ou nous amuser en dirigeant le derrière ou les poitrines de la chroniqueuse. En fait : la prémisse du jeu est basée sur notre attitude 'morale' à l'heure de filmer les événements!

Si dans notre ‘viewfinder’ nous voyons qu'à la tante du microphone il elle est pour tire un mutant gigantesque : qu'est-ce que nous faisons ? continuons-nous de transmettre dans les sessions au Pulitzer gagner ou coupons-nous pour sauver la peau ? permettons-nous qu'il tombe à l'étage pour voir si nous pouvons lui voir les culottes et lui causer de la joie à tous les Homeros Simpsons du monde ou nous étendons la main pour éviter le malrato ?

Ainsi extravagante, elle est, l'approche générale de cette aventure, où comme insistent ses créateurs dans l'opening, notre attitude déchaînera l'histoire. Par exemple, dans un moment donné nous devrons détacher une mademoiselle charnue qui est attachée à une table de pool avec une lampe sur le point de lui tomber dessus. Tout cela s'écoule à son tour dans une résidence pour des personnes âgées, remplie des créatures pestilentes et de fantômes dans les armoires. Un zéro cohérence, mais dans un certain point il semble amusant parce que vous allez avoir à vous parcourir réellement avec attention si quereís que la chroniqueuse assignée vous dure pour quelques notes. Les filles ne l'ont pas comme facile et aussitôt que nous nous négligeons ils finissent horrible et irrémédiablement mortes.

Il nous 'aide' dans le travail, le cocon de Brisco, le sonidista, qui va et vient avec son boomer spectaculaire en faisant l'impossible pour s'interposer dans notre chemin et pour éviter que nous puissions rendre quelque chose minimalement intéressant. Et en parlant des mouvements les nôtres se limitent à pouvoir nous déplacer quand nous se présente l'occasion - toujours avec vision chez la première personne - nous baisser un peu pour pouvoir faire des prises plus intéressantes des mini-jupes de nos collèges, spécialement de l'une qui s'appelle – il sonne bas de Seinfield - Paula Orton. Le reste se limite à avoir à coller à une droite et à une main gauche avec la chambre l'hombreo pour sortir les pommes de terre du feu.

On peut signaler aussi qu'à l'exception de certains moments tu ne plantes pas même nous pouvons n'arrêter de filmer puisque notre chambre est tout le temps allumée et tout au plus on nous laisse faire un zoom de quelque événement ou de l'objet que nous avons en face de nos nez. S'il faut tuer les méchants il sera le reporter qui empoigne les armes à feu tandis que nous regardons entre des bâillements et des séquences automatiques. Les dialogues ont l'habitude de devenir ridicules et insupportables en donnant lieu à ‘des temps éternels morts’ où nous demandons en criant qu'il passe quelque chose. À une faveur se trouve l'inclusion du modèle invité Yinling (qui au Japon existe vraiment!), bien que, à dire une vérité, en ni abusant du côté lascif du jeu il n'arrive pas même pour soutenir cette idée de la langouste Gouichi Suda (Killer 7) qui l'aura peint si bonne cette nuit à cinq bouteilles de sake dessus.

L'attaque des zombies lépidoptères

Le dernier film du monde virtuel est d'une peur et a tous les ingrédients pour nous terroriser : zombies, infectés, trois méchants en manipulant des machines pour obtenir ses intentions, un virus étendu au niveau mondial et, le pire de tout, qui est possible que l'une des victimes sois tu.

Quand en Mai 2009 Defence Intelligence (entreprise de sécurité canadienne) a annoncé la détection d'un botnet massif dans Internet le soi-disant Papillon, tout un dispositif s'est mis en marche pour éliminer ce réseau qui supposait une menace pour des serveurs, des entreprises et des utilisateurs particuliers d'Internet : le MWG (le Papillon Working Group). Ce projet était formé par le propre Defence Intelligence, la Géorgie Institute of Technology, Security Bombée et des experts dans sécurité de divers pays. L'objectif était d'annuler l'influence du botnet et d'identifier ceux qui se trouvaient après elle uniquement connus jusqu'à ce moment à ses pseudonymes (Netkairo, Jonyloleante et Ostiator) et qui façonnaient le groupe les Jours De Cauchemar (DDP Team). Après 8 mois de travail intense, finalement, pendant une intervention, ils ont listé le nombre approximatif d'ordinateurs infectés par le malware qui façonnaient le réseau cité et l'étonnement il a été majuscule : Un papillon comptait avec plus de 12 millions de zombies le long de toute la planète qu'ils étaient déjà des utilisateurs particuliers ou des entreprises, ce qui la transformait en l'un des plus grands botnets de l'histoire. Infecter une équipe était relativement facile étant donné qu'était simplement nécessaire l'installation d'un programme malware dans l'ordinateur à réduire en esclavage et cela pouvait venir à travers des réseaux P2P, des dispositifs USB, des liens MSN et, en définitive, toute méthode à travers de laquelle on pouvait introduire une information dans le système. Une fois infecté, l'utilisateur pouvait continuer de travailler avec normalité sans s'apercevoir de rien tandis que par derrière pouvaient être utilizándo son hardware et software pour toute intention d'intérêt personnel.

Pantallazo de données aléatoires pour lui donner un caché à mon article.

En résumé, le M ariposa était une bête gigantesque de plus de 12 millions d'ip's contrôlés par un seul utilisateur qui pouvait disposer d'elles à sa guise. Cette maille immense d'esclaves était divisez dans quelques sous-réseaux pour pouvoir les contrôler d'une manière plus effective et pouvoir effectuer les opérations pertinentes avec une plus grande simplicité. Celles-ci pouvaient être spam (une apparition de pop-ups, d'altérations dans les résultats des moteurs de recherche), je vole des données (des nombres de cartes de crédit, passwords), attaque des serviteurs (DDos) ainsi que toute autre activité illégale qui était susceptible d'être réalisé. Mais si quelque chose démontre exclusivement le caractère lucratif de tous ses mouvements, il est le fait que les créateurs du réseau la louaient par des fragments à d'autres délinquants en échange d'une somme économique pour que ceux-ci réalisassent ses propres méfaits.

Malgré avoir la structure bien identifiée de Papillon et malgré connaître tous ses mouvements, le ratissage des personnes en l'opérant semblait pratiquement impossible à cause que la connexion était réalisée depuis une VPN et cela gommait toute trace de la direction IP qu'il utilisait. Cela a été ainsi jusqu'au 23 Décembre 2009, la date dans laquelle le MWG a momentanément réussi à être fait sous le contrôle du botnet grâce à un mouvement organisé à une échelle mondiale en disposant, entre les autres, de l'aide du FBI et de la Garde civile espagnole. Arrivé cela, Netkairo, leader du groupe DDP, a essayé de toute façon possible recommencer à contrôler le réseau mais, dans un moment de nervosité et de tension, il a oublié d'être connecté à travers de l'une des VPN. Cette erreur a annulé les obstacles qui le blindaient vis-à-vis de la localisation de la part du MWG et alors la trace a été claire et définie. Ils disposaient déjà de son IP et c'était seulement une question de temps qui était identifiée à partir des registres de son fournisseur local d'Internet. Et encore, dans une vengeance par crédit en essayant de lui voler le contrôle du réseau, une attaque DDos s'est jetée depuis une grande partie des ordinateurs contrôlés par Netkairo vers Defence Intelligence qu'a bloqué un fournisseur important de l'accès à Internet en laissant sans service pendant quelques heures beaucoup de clients, des centres universitaires et administratifs canadiens.
Une structure d'une attaque DDoS

Une architecture d'une attaque DDoS

De toute façon, à partir d'ici on a été connu la situation réelle depuis laquelle il se faisait opérer et, d'où, son identité. L'arrêt de la part des autorités n'a pas fait s'attendre. Le 3 Février la Garde civile a effectué ce mouvement et elle s'est emparée du matériel informatique qui a mené à l'arrêt des autres deux membres du groupe, Jonyloleante et Ostiator. Deux données à ressortir, consistent en ce qu'aucun de trois détenus n'étaient professionnels et même ils n'avaient pas dessiné le botnet, si non qui l'avaient achetée sur le marché noir et qui en Espagne comptabilisent à peu près 200.000 ordinateurs infectés. Cette donnée réveille beaucoup de doutes. Ai-je été infecté par le malware ? Est-ce que c'est mon rapport ordinateur de Papillon ? Auront-ils mes données bancaires et(ou) personnelles ? Le Panda Security a donné la réponse à cela en annonçant qu'il a fourni des échantillons des bots à toutes les compagnies d'antivirus pour qu'ils les ajoutent à sa base de données et, après une nouvelle actualisation, ils puissent être capables de les identifier et de les gommer.

Ensuite ce gars si élégant nous fera un résumé de tout et nous commentera un détail additionnel. S'il vous plaît, un applaudissement pour Luis Corrons de Panda Security.

Un lexique
  • Malware : C'est un programme d'ordinateur qui s'infiltre dans le système sans que l'utilisateur propriétaire ne le sache avec l'intention principale de l'abîmer. Si le malware sert à accéder au contrôle de l'ordinateur précité, celui-ci prend le nom de zombie.
  • Zombie : Il s'appelle ainsi à un ordinateur qui a été infecté par un programme de malware et est manié par un utilisateur externe.
  • Bot : C'est un software installé dans un zombie qui sert à exécuter des travaux routiniers.
  • Botnet : C'est un mot composé par bot et net (“un réseau“ en anglais) et on utilise pour rapporter à un tas d'ordinateurs zombies qu'exécutent bots qui sont connectés entre soi en formant un réseau privé.
  • VPN : Ce sont les initiales pour “un réseau privé virtuel”. C'est une technologie qui permet qu'un réseau privé d'origine locale s'étende à travers d'Internet et a la possibilité d'être connecté depuis des équipes lointaines et, physiquement, en dehors du réseau précité.
  • DDoS : De nouveau plus d'initiales. Dans ce cas ils signifient “une attaque distribuée de refus de service”. Cette attaque est réalisée en saturant un serveur déterminé grâce à l'envoi massif de demandes qui bloquent la bande de fréquence disponible et ainsi provoquer l'inaccessibilité à ce service.
  • Spam : Une information propagée sur une manière virale et réitérée en annonçant tout type d'article ou d'intention grâce à un bombardement massif de mails, posts dans des forums ou bots. On a l'habitude de distribuer grâce à des listes de postes électroniques facilitées par des pages un web spécialisées de compiler ceux-ci sans connaissance ou consentement de la part du propriétaire.
  • IP : Un nombre unique d'identification dans Internet. Chaque ordinateur branché sur le réseau obtient une IP qui peut être le gond (toujours la même) ou la dynamique (il change avec chaque nouvel accès). Les entreprises qui prêtent des services de connexion à Internet ont l'IP assignée rayée à chaque utilisateur pour qu'il puisse être identifié en cas d'une nécessité.
Des fontaines

Monday, March 15, 2010

Un génial fragment de film en castillan de Mafia 2

Tous dont nous profitons de la Mafia originale nous attendons avec angoisses cette nouvelle remise et des fragments de film comme cela ne font plus que rallonger l'attente. La vérité consiste en ce que ce qui est vu a une mine excellente, même le doublage semble qu'il ne va pas décevoir, et cela dans les temps qu'ils courent déjà est toute une réussite.

Une voie : Le Pixel Illustre

Sunday, March 14, 2010

To infinity, and beyond!

De la main de l'artiste 3D d'orígen le Brésilien Raoni Nery nous arrive cette illustration fabuleuse du Buzz Lightyear intime caractérisé à la manière des soldats d'infanterie navale de Starcraft, qui se sont trouvés son inspiration pour cette grande oeuvre d'art. Nous avons aussi pu voir ses versions “untooned” de Mario, de Homer, de Jessica Rabbit …

Sonic dans une voiture est si passionnant comme …

Que Sonic, un personnage qui reçoit son nom de pouvoir courir à des vitesses supersoniques, se mette à une voiture qui aura sans aucun doute une vitesse maximale assez plus basse c'est quelque chose qui peut sembler un peu contradictoire. Mais bon qui fait ce qu'il veut qui dans un automobile se fatiguera moins. Le cas consiste en ce qu'il y a des gens qui considèrent l'idée peu émouvante de voir ce personnage dans une voiture, comme il va faire dans Sonic et SEGA All-Star Racing, et entre ceux-ci les garçons de 2P Start, qui me sortent toujours un sourire avec ses vignettes, et qui ont cherché d'autres choses égal d'émouvants …

Superman en volant dans une classe économe

Neo en naviguant par le réseau

L'enfant Du Sixième Sens dans la Demeure Enchantée de Disneyland

- Je vois des morts …
- Déjà, tu et tout le monde, garçon …

Une voie : 2P Start

Saturday, March 13, 2010

Des phénomènes d'Internet

Avec l'arrivée d'Internet ce sont beaucoup de changements que l'on succédait dans notre vie quotidienne, depuis nous mettre en contact avec centaines de personnes à travers des chats et des réseaux sociaux jusqu'à accéder au contenu multimédia (une musique, un vidéo, un texte …) d'une forme immédiate. Mais le pouvoir d'Internet va encore plus là-bas et grâce au grand réseau nous voyons naître et grandir dans peu de temps les phénomènes qui deviennent des fontaines de millions de visites, ce sont les soi-disant "memes".

En pénétrant un peu plus dans la signification du mot meme dans Internet, celle-ci peut se comprendre comme une création, soyez déjà un vidéo, des montages photographiques, des chansons … qui grâce à la bouche à une bouche se popularisent et ils deviennent de vraies modes du jour au lendemain. Quand le meme c'a été créé on peut comporter comme un virus à mesure qu'il multiplie sa diffusion et puisse changer ou modifier son contenu grâce à la participation des utilisateurs.

Ensuite nous ferons une brève révision à certains de ces phénomènes d'Internet qui sont restés déjà gravés dans la mémoire de tous.


Keyboard Cat (le Chat un pianiste)

À cette date il est difficile que personne ne connaisse ce chat orange qui paré d'un tee-shirt bleu enchante les siens et les étrangers avec un récital de clavier digital. Bien que l'enregistrement du comportement du chat, il fît, son propriétaire, un humoriste nord-américain, dans les années 80, il n'est pas même il fait relativement peu quand Keyboard cat devient un phénomène de masses. Le motif par lequel le félin saute à la célébrité trouve l'origine dans un montage d'un utilisateur d'Internet qui décide de réaliser une combinaison explosive dans laquelle il mélange la chute pas tout à fait comique d'un minúsválido par quelques escaliers roulants avec le comportement du minet. À partir de ce moment Keyboard cat est apparu dans des centaines de vidéo avec le surnom de “play him off” en mettant une bande sonore à des chutes, à des coups, à des accidents et à des dommages physiques différents.

Top ou Nerae : Gunbuster!

L'autre de ces difficiles jeux de réussir, qu'ils nous fissent bouger un ciel et une terre pour le trouver et après le laisser dans l'oubli …

À ces otakus de la vieille vague nous avons l'une comme bonne et une mauvaise nouvelle : la bonne est en 2005 un jeu de Gunbuster est sorti au Japon pour la Play 2, la saga hallucinante de six ovas d'une science-fiction, minusas dans une maille et robotos d'un entraînement, dirigée par un Hideaki Anno juvénile et produite par les études Gainax quand ils n'avaient pas de douro, il fait déjà añares, dans l'époque pre-évangélique.

La mauvaise consiste en ce que le jeu est moyen un dégoût. Ou bien, si tu es un vrai DieBuster il te va à un dent mâchelière un peu mais mais tu vas à putear mal à quelques générations d'héritiers de M. Bandai.

D'une action les personnages sont sortis par peu de polygones, les caritas et les mouvements sont re-raides, et en aucun moment il fait un honneur aux capacités graphiques de chère console. Dans notre cas, il n'aide pas non plus beaucoup que tous les dialogues sont dans japo et il continuons d'y avoir dehors encore vu la série une et mille fois comme tout vrai fan des aventures il a espacé des étrangères temporelles de Noriko Takaya et ses amies.

Le jeu développe basiquement d'une manière une histoire, veut dire que nous allons avoir à revivre depuis le principe les aventures de notre tante pilote depuis qu'il rentre à secondaire l'Okinawa de cadetas jusqu'à ce qu'il fasse le voyage incroyable qui la portera de retour à la Terre : pas moins de 12.000 ans après!

Comme tous se rappelleront – et s'ils ne le rappellent pas ils courent à obtenir le dvd - le premier chapitre de la série s'écoule à la Terre dans une espèce de champ des entraînements pour niñacas talentueuses. Ici nous devrons connaître les nouvelles collègues, affronter aux sorcières qui vont nous faire la vie impossible, à faire un peu d'un exercice physique et à apprendre à manier les unités d'entraînement RX 7 (les uns tu lardes tout gras et ronds).

C'est que Noriko rêve de devenir un pilote de combat pour pouvoir venger la mort de son père, l'Amiral Yuzo Takaya qui était emboscado par une force de créatures étrangères spatiales dans son misi

Des propositions écervelées de céréales des jeux

Dans Kotaku ils ont organisé un concours pour que les lecteurs se missent à l'épreuve son adresse avec le Photoshop et sa capacité de concevoir les formes amusantes de vendre des céréales. Le résultat a été une poignée de dessins de boîtes dans une clé d'humeur et avec références à de divers jeux vidéo, ensuite vous avez certains de ceux qui plus merci m'ont fait.

Et tous pouvez les voir dans Kotaku.

Friday, March 12, 2010

PixGirl, notre nouvelle mascotte

Il crève au-dessus de l'image pour l'agrandir.

Par courtoisie de Terrato: enfin nous disposons d'une propre mascotte pour la page! Il s'appelle PixGirl - son nom m'est venu à l'esprit dans une parade d'originalité, bien que je sois ouvert à des suggestions - et il vient à substituer à ce dinosaure de couleur mauve et jaune qui nous accompagnait depuis le principe des temps.

Si te plaît le dessin, tu trouveras bien d'autres à la page de deviantArt de Terrato.

Thursday, March 11, 2010

Des jeux vidéo et une idéologie : Le cas de Molleindustria

Comme nous avons vu dans un article précédent, les jeux vidéo partagent un contexte social, économique et un homme politique concret. Ses manifestations dépendent nécessairement des déterminants imposés par ces variables et, à son tour, ont un impact (un croissant) dans les contextes de la production et de la réception qu'ils les entourent. Et cependant sa reconnaissance institutionnelle, son vrai respect comme "industrie culturelle" autonome, vient de naître.

Par cela il n'est pas étranger que le jeu vidéo continue d'être, à des yeux d'une partie importante de la société, plus de "jeu" que “une culture“. Et ici il est où minusvalora, on tombe dans la simplification d'un phénomène plus complexe qu'il paraît, et quelques attitudes un peu extrêmes sont générées. Il est habituel, et par cela je ne pénétrerai plus dans cette question, la disqualification des contenus des jeux vidéo dans les médias et dans les hautes instances de la politique de quelques pays. Mais, en réalité, le jeu vidéo va au-delà du préjugé simple sur l'expérience enjouée; parfois il constitue une arme idéologique réellement puissante.

Les jeux vidéo dessinés pour transmettre un message de fort contenu idéologique sont dénommés persuasive games. Et la technique principale de construction du message idéologique, “une rhétorique de procédure”.

En influant sur l'utilisateur : La “rhétorique de procédure”

Comme nous savons la rhétorique c'est l'art de persuader ou, comme il établit d'une manière plus sophistiquée l'Académie de la langue espagnole de la Langue, “l'Art de bien dire, de donner au langage écrit ou parlé une efficacité assez pour enchanter, pour persuader ou pour émouvoir.”. Par conséquent, un orateur utilisera le verbe, mot, pour influer sur un auditorium de la même façon que, avec l'usage du mot, l'écrivain pourra faire le même avec son lecteur.

Le concept “d'une rhétorique de procédure” (Bogost, 2007) prend la même prémisse, mais il doit se comprendre par rapport à la nature intrinsèque du jeu vidéo; indépendamment de son caractère possible narratif, esthétique. le jeu vidéo est un système réglé de procédés c'est-à-dire un programme avec règle de jeux. Par conséquent, la “rhétorique de procédure” est l'art de persuader un utilisateur à partir du dessin des règle de jeux.

Il est évident que nous pouvons persuader avec une certaine esthétique (par exemple, en modifiant les ennemis dans quelques jeux vidéo de First Person Shooter), mais comme il pointe que Bogost les vraies fonctionnalités persuasives du jeu vidéo réside finalement en comment nous dessinons l'interaction.



L'impact global de la rhétorique de procédure : Une convergence mediática et une intelligence collective

Imaginons pour un instant que nous avons l'intention de créer un jeu vidéo persuasif (nous croyons à une cause, nous sommes d'une ONG.). Antérieurement, nos moyens de production étaient limités (notre ordinateur, l'ami qui savait programmer ou dessiner.), de la même façon que les capacités de distribution (la disquette ou comme beaucoup, le CD). La technologie a complètement révolutionné la capacité de créer et de distribuer ce type de contenus.

Aujourd'hui, la soi-disant “convergence mediática” (Jenkins, 2008 ? ?) il facilite la distribution de tout discours, il accepte ou non déjà par la pensée dominante ou hégémonique. D'un autre côté “l'intelligence collective” (Levy.) c'est-à-dire la capacité d'Internet d'unir des formes distinctes partielles de connaissance pour générer tout un intégré a permis la création d'équipes un amateur internationaux avec des objectifs persuasifs communs.



Molleindustria : Un discours critique et un jeu vidéo persuasif

Selon sa propre web, “Molleindustria est une équipe italienne d'artistes, des dessinateurs et des programmeurs qu'a à un objet commencer un débat sérieux sur les conséquences sociales et politiques des jeux vidéo. (…) Nous décidons de commencer avec jeux dans une ligne pour éviter les canaux de distribution générale et pour surpasser notre manque de moyens. (.) nous espérons donner un point de départ pour une nouvelle génération de développeurs de jeux critiques.”. Nous verrons ensuite certains de ses projets les plus attractifs dès l'optique de la “rhétorique de procédure” et de la “rhétorique esthétique“ :

EVERY DAY THE SAME DREAM

“ Un jeu court et existentiel sur l'aliénation et le rejet du travail. Ou si tu le préfères, un jeu vidéo musical ”. Ainsi explicite et ironique, il est, le commentaire qu'Every day the same dream accompagne.

Une mécanique hyperréaliste (un mímesis interactif avec notre monde, s'il est préféré) se combine avec une esthétique d'échelle de gris, un écran panoramique avec une direction unique et une répétition marquée iconographique (et, dans une consonance, la trace acoustique). Nous nous levons du lit, nous allons travailler et … nous revenons au lit. Le capitalisme porté au paroxysme vital.

Je joue le Flash : Every day the same dream

MCDONALD’S THE UN VIDÉO GAME ET OILIGARCHY

Un McDonald’s The Video Game un moraliste remarquable déplace le genre “des simulateurs de fiction” de son foyer habituel vers une dimension. Diriger l'entreprise fameuse de fast food est déjà, de par soi, toute une déclaration d'intentions. Que le clown ait une mine d'assassin ou que l'écran initial du jeu montre un plateau sombré dans un sang ce sont des concrétions esthétiques du discours critique. Mais sans doute la vraie construction réfléchie apparaît dans les règle de jeux.

Nous avons à diriger la multinationale depuis la culture de blé et le soin de vaches jusqu'à sa vente au public. Il semble facile, mais bientôt nous découvrons qu'il semble pratiquement impossible de gagner (ou, au moins se maintenir économiquement) s'il n'est pas à travers “des attitudes peu éthiques”; adultérer les gènes du blé ou des vaches, presser psychologiquement les travailleurs ou réaliser maniqueas des campagne de márqueting sont partie du répertoire disponible le joueur.

Je joue le Flash : Un McDonald’s The Video Game

Nous trouvons un autre cas similaire avec Oiligarchy. Ici, la gestion se déplace à une multinationale du pétrole où la corruption à des hommes politiques (génialement mise en scène avec la course de mascottes) et la solution à “des problèmes épineux” (un assassinat de tribus africaines ou une populations arabes) ils assureront le succès de l'affaire. L'esthétique assure un ancrage narratif clair; nous exploitons le pétrole depuis Washington, nous dirigeons les opérations secrètes depuis Washington et nous donnons les ordres d'extermination de tribus entières, encore une fois, depuis Washington.

Je joue le Flash : Oiligarchy

OPERATION : PEDOPRIEST

La pédérastie est un délit friable. Et plus friable il résulte quand il se réalise depuis des positions de confiance, depuis l'exploitation de l'innocence infantile. Dans le cas d'Operation : Pedopriest nous dirigeons le Vatican et sa politique de silence devant l'attitude de certains religieux. La barre de temps, la durée du départ, est “une attention mediática”. Nous utilisons les eunuques qui nous serviront pour intimider ces parents qui, vue la violation de ses enfants, cherchent à communiquer aux autorités les petits impairs habituels des prêtres du jeu. Tout cela visionado, il est clair, par l'Oeil de Dieu. Les prêtres des pédérastes apparaissent représentés comme grand-pères aimables courbés et nos actes d'intimidation jouissent d'une grandiloquence expressive; le mot de Monsieur.

Je joue le Flash : Operation : Pedopriest

THE FREE CULTURE GAME

Il semble étranger de trouver profondément des jeux vidéo abstraits idéologiques. Une partie d'une logique essentielle; la représentation du monde de référence, celui que le dessinateur cherche à critiquer, semble plus compliqué. Dans ce cas, le “monde des idées” trouve une bonne adéquation dans ce format (bien qu'il tende à une certaine esthétique anthropomorphique).

Ici nous devons diriger les idées aux utilisateurs placés dans la zone “d'un libre échange” et éviter que ce "pacman" un soi-disant "Marché" les consomme et les fasse disparaître.

Je joue le Flash : The Free Culture Game


Pour finir.

Cet article ne cherchait pas à être ni beaucoup moins exhaustif mais à donner une vision un généraliste sur le phénomène du jeu vidéo persuasif. Dans tout, si le lecteur sent l'intérêt de poursuivre sa propre investigation, je lui recommande une visite au web d'Ian Bogost ainsi que prouver le jeu Raid la Gaza!, une critique intéressante (avec une moralité démolisseuse finale incluída) sur le conflit un arabe - Israélien.


Une bibliographie

  • Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. Le Cambridge : MIT Press.
  • Jenkins, Henry (2008). Convergence Culture : La culture de la convergence des médias. Barcelone : Paidós.
  • Lévy, Pierre (2004).Inteligencia collective. Un recours dans une ligne : http://www.udenar.edu.co/virtual/inteligenciaColectiva.pdf [Consulté le 2 Mars 2010]
Des références