Thursday, March 18, 2010

Les jeux vidéo modernes et la difficulté

Beaucoup de choses ont changé depuis que j'ai commencé avec cela des jeux vidéo deux décennies plus derrière. Des pixels de la taille d'oestres du boeuf ont laissé passer à des graphiques de film, les jeux qu'il fallait passer d'un coup ont donné lieu au royaume des checkpoints et gardés toutes les trois minutes, qu'avant c'était des mélodies merdiques ils concourent aujourd'hui avec les meilleures bandes sonores, de jouer à un écran partagé avec un ami, nous nous sommes mis à nous battre dans un réseau avec centaines de joueurs, de voir nos jeux dans des télés si larges comme longues à le faire dans des écrans plats, ou nous usons les dirigeants qui au lieu de trois boutons ont plus que des doigts nos mains … beaucoup de choses ont changé, et peut-être pouvoir aussi nous référer à que qu'avant c'était presque toujours des épreuves ardues, dans lesquelles nos reflets et habileté étaient portés à sa limite si nous voulions continuer, aujourd'hui ce sont trop souvent des chemins de roses, dans lesquels peu plus nous avons à faire que regarder ce qu'il passe en frappant des boutons qui nous sont demandés.

Je ne dis pas que ce problème soit inhérent à tous les actuels jeux, ni beaucoup moins, et ils sont nombreux, les exemples qui frôlent l'impossible, spécialement des plus difficiles manières de jeu, mais je crois qu'il n'y a pas de doute de ce que les tendances aient changé, et avec cela nous avons perdu quelques sensations qui résultaient du plus intense et, dans sa joute mesurée, qui rendaient les jeux meilleurs.

Et c'est que je me fatigue d'arriver à la fin d'un jeu sans avoir perdu une seule vie, ou ou plutôt, sans avoir eu de sensation d'avoir eu un défi envers la hauteur. L'adrénaline de moments comme ce chef de difficulté inusitée envers qui nous avons comme presque battus, mais qui s'il nous touche encore une fois nous envoie de nouveau au début de la phase … nous fait vibrer, il fait que notre coeur bat plus vite, que nous nous levons du canapé pour nous concentrer au maximum ou que nous saisissons le commandement avec plus de force. Et ces sensations font que viennent surtout à ma tête des jeux antiques, de l'époque de 8 et les 16 bits, et quand je les sens dans un actuel jeu, il a l'habitude de me donner l'impression de ce que c'est quelque chose de spécial, qui prenait du temps déjà sans sentir, quand avant c'était presque le pain de chaque jour.

Je ne veux pas consolider avec cela que les jeux d'aujourd'hui soient pires pour avoir avec assez une assiduité cette caractéristique, ni beaucoup moins, en fait certains de mes jeux favoris comme Okami ou Zelda : The Wind Waker je les me suis terminé sans perdre une seule vie, sans que cela n'empêchât qu'ils me semblent vrais chefs-d'oeuvres, mais selon mon opinion les deux seraient sortis très faits du bien d'un plus grand niveau de difficulté, qui pourrait encore avoir rendu plus trépidants certains des grands moments que les deux offrent.

Super Mario Galaxy est autre un très bon exemple. Il s'agit d'un jeu excellent, d'une vraie merveille, mais j'ai la nostalgie ces sensations des Mario de la NES, en qui nos reflets se terminaient épuisés d'avoir à travailler avec tant d'intensité. Il est certain que certains des recherches secondaires oui qu'ils sont difficiles, mais voir la fin de l'aventure est une promenade, et c'est l'un de peu de défauts qu'il mettrait au jeu à une question.

Peut-être les temps ont changé, et ce qui s'est rendu dans connaître comment “un public casuel” est maintenant le soutien principal de l'industrie, et comme une recherche nous dit des expériences plus faciles, l'avoir tout déjà bien masticadito et qu'il faut seulement l'avaler … et ceux de la vieille école nous nous sentons parfois comme si nous aurions perdu quelque chose. Nous pouvons jouer à un gaz moyen, en mangeant un cosilla au milieu du départ, en parlant à celui que nous avons à côté … parce qu'il ne faut pas à peine de concentration, et à peu que nous avons un peu d'idée dont nous faisons le résultat cela va être, plus ou moins, le même.

Oui, nous pouvons nous efforcer pour additionner plus de points, pour faire les meilleurs courbés ou pour obtenir ce trophée déterminé qui requiert une dextérité sans égal … mais ce n'est pas la même motivation d'avoir à surpasser un défi pour pouvoir continuer, de lutter pour notre vie virtuelle, de survivre devant une situation presque impossible. On peut aussi me dire que sont pour cela les niveaux de difficulté … c'est certain, mais a moitié. À la marge d'une tare dérivée de l'orgueil qui m'empêche de choisir la manière "facile" dans tout jeu vidéo, mon premier départ me plaît opter pour la manière "normale", et tout de suite si le jeu m'enchante déjà je me déciderai pour redoubler avec un plus grand niveau de difficulté. Mais c'est que le niveau de difficulté "normale" de quelques jeux d'aujourd'hui serait entre le "facile" ou “très facile” de la majorité des jeux anciens, et si nous nous bouchons ce sera plus pour nous perdre dans une énorme cartographie ou pour ne pas résoudre de puzzle déterminé, au lieu de le faire pour ne pas être celui suffisamment habiles.

Vous souvenez-vous du chef typique qui changeait d'une technique, et qui nous faisait perdre presque toujours une vie chaque fois que son nouveau mouvement nous montrait ?, nous apprenions de nos erreurs, nous jouions sans à peine clignoter, et quand enfin nous réussissions à le plier nous sentions une grande satisfaction. Les jeux dans lesquels j'ai plus senti quelque chose de pareil sont dernièrement surtout jeux dans 2D, et avec un coup classique, bien qu'aussi quelques actuelles oeuvres m'aient transmis des sensations similaires.

Je ne suis pas non plus un partisan de passer de la raie. Je me souviens par exemple de Super Ghouls’n Ghosts, un jeu qui m'est sorti d'un encadrement en son temps parce que, s'il n'arrivait pas déjà bien qu'avoir avoir à être trois heures au maximum pour arriver à près de la fin, encore par-dessus tu achèves le niveau avant-dernier et ils t'envoient au retour au commencement. Cela devrait déjà être puni comme délit, dès que, évidemment, l'idoine consiste en ce que les choses sont dans sa joute mesurée. Mais que personne ne me dit que des défis ne peuvent pas être obtenus motivantes sans la nécessité de rendre à fou le joueur. Et si viennent les casuals, puisque comment dans Bayonetta, avec une manière macrofacile qui est seulement pratiquement jouée.

Un autre sujet est celui des checkpoints et les autres. Half Life 2 m'enchante, par exemple, mais il me semble pathétique que tu peux faire deux coups de feu adroits, garder, esquiver un ennemi, garder, sortir et mourir, charger, recommencer à mourir, à charger, tuer la troisième, garder, tuer deux plus, garder, que le suivant te tue, charger, et j'ai pris racine pendant toute l'aventure. En réduisant la difficulté, mais en obligeant à survivre plus de temps avant de pouvoir garder, on réussit à avoir le joueur beaucoup plus abondant, qui évalue plus sa vie, parce qu'en sachant que si tu meurs tu vas apparaître dans le même endroit dans lequel tu étais deux secondes avant, il me semble impossible d'obtenir une vraie tension.

En définitive, ce n'est pas une critique à aucun jeu en somme, l'une de ces opinions apocalyptiques qui si peu me ni plaisent dont les jeux vidéo partent pour le carajo. Rien de cela, il est seul, le moulage d'une réflexion qui surgit dans mon esprit quand je me sens satisfait pour avoir surpassé des certains défis qui ont la juste difficulté, ou déçu après être arrivé à la fin d'un jeu qui ne m'a exigé rien d'effort. Ce n'est pas commun à tous les actuels jeux, puisque sont très grandes les exceptions; et je ne veux pas non plus de jeux de ceux qui font quand l'un s'est jeté des cheveux par sa difficulté … je crois simplement que dans quelques cas il convient de rappeler des certaines choses dont on profitait des jeux d'avant, et qui avec la dose adéquate peuvent rendre un jeu d'aujourd'hui meilleur.

Je ne veux pas de défis impossibles, je ne veux pas de labyrinthes dont il ne peut pas sortir, de moments dans lesquels frapper de quinze boutons suivis ou de puzzles qui mènent à mes neurones à demander une augmentation de salaire … je demande seulement que les jeux vidéo me fassent vibrer, qu'il sente la tension après être sur le point de perdre une vie virtuelle, ou que mon coeur batte égueulé après avoir surpassé un vrai défi, de ceux-ci qui te font lever le poing et te sentir orgueilleux. Pour me sentir comme s'il frappait des boutons dans un film je ne prends pas déjà de commandement, et les grandes aventures, les grandes réussites, ils ont été ceux-là qui ont été obtenus en surpassant de grandes adversités …

No comments:

Post a Comment