Thursday, March 25, 2010

Une calculatrice graphique inversée

Si tu disposes d'une calculatrice graphique peut-être elle te semble curieuse la page Web Untraite Graphing Calculator, puisqu'il est capable de te rendre les équations que tu as à introduire pour dessiner dans l'écran de la calculatrice le mot que tu veux. Mais oui, il faudra taper un petit peu puisque les équations sont assez longues.

Une voie : Neatorama

Tuesday, March 23, 2010

Le pistolet de Portail dans le monde réel

Un autre vidéo qui déplace humoristiquement des éléments videojueguiles au monde réel. Dans cette occasion la protagoniste est le pistolet du Portail.

Une voie : Dark Diamond

Saturday, March 20, 2010

La menace online

Depuis qu'une paire de lignes et d'un carré s'est mis à représenter un match de tennis de table pour mettre au monde PONG, on pourrait dire que sont nés les jeux vidéo (bien qu'il y ait des données de jeux précédents, nous considérerons toujours le fameux PONG comme l'artisan des jeux vidéo commerciaux). Je peux expliquer peu de PONG que vous ne connaissez pas : un jeu bidimensionnel, en ses principes monochrome, pour un ou deux joueurs. Plus simple impossible: non ? Tant qui n'utilisait pas de microprocesseur mais de logique de circuits.

Tout de suite le secteur s'est spécialisé et bientôt nous nous trouverions avec jeux à une couleur, sprites qui nous feraient reconnaître des figures dans l'écran, les cartouches avec la capacité de garder des départs, le texte qui nous permettrait de se mettre à la peau du personnage, aux graphiques chaque jour des bandes sonores authentiques, plus spectaculaires … et le multijoueur online. D'abord dans le PC, tout de suite dans Dreamcast, PS2 et XBOX pour finir par être quelque chose d'indispensable dans tout système de jeux. À dire une vérité, les premiers jeux dans un réseau s'élèvent à 1973 avec l'Empire, mais ils n'ont pas été massivement exploités jusqu'à il y a quelques années.

Le multijoueur dans Internet est entré comme une avalanche dans beaucoup de jeux de l'actuel catalogue de la septième génération de tables de commande, en promettant une expérience de jeu impossible d'obtenir offline et comme forme de p rolongar la durée des jeux vidéo jusqu'à l'infini. Mais aussi comme les polygones ont fini par faire que certains regrettons les pixels, le multijoueur online paraît qu'il menace de faire le même avec les "piqués" locaux. Bien que, il semble que nous y aurons des chances de rester toujours à une maison d'un collège et de jeter quelques départs au FIFA, il semble malheureusement que bientôt - dans le reste de valeurs - à notre collège nous aurons à voir par le webcam. Certains penseront que ce point de vue est une exagération, mais si nous observons sur beaucoup de jeux de courses (l'un des genres supérieurs dans le domaine du multijoueur, en vue de sa facilité) nous verrons que la manière classique de deux ou plus de joueurs à un écran partagé a arrêté d'exister.

L'écran partagé a ironiquement perdu un soufflet dans l'époque dans laquelle nous jouissons de la meilleure et de plus grands téléviseurs. Est-ce que c'est phénomène une réponse à la demande des joueurs ? Sommes-nous nous, que nous avons oublié la manière à quelques offline et nous avons provoqué que les développeurs ne se préoccupent pas dans créer des jeux avec la caractéristique précitée ? Il semble qu'en partie nous sommes les utilisateurs qui nous réclamons un bon service de jeu online, mais penser est rendu étranger que nous avons arrêté de jouer à une compagnie chez un coup et par une propre volonté. Si, après avoir joué avec amis à une personne, nous avons une expérience beaucoup plus sociale et une proximité impossible de réussir avec un microphone! Alors: Pourquoi restons-nous sans pouvoir concourir face à face ? Encore une fois Monsieur l'Argent a la réponse. À la maison nous jouons avec une console, une copie, un téléviseur et un commandement pour chaque joueur qui veut participer. Le versement du jeu dans une ligne se multiplie par le nombre de joueurs qui participent au départ. Jeter quelques courses nous entre quatre peut nous arriver à coûter, dans l'ensemble, quatre fois plus online qu'offline, le bienfait que distribueront les développeurs de jeux, de consoles, de téléviseurs et jusqu'aux fournisseurs d'Internet. J'habille de ce point de vue, il n'y a pas de raison pour développer un multijoueur classique, en laissant de côté les jeux dirigés aux moins enfoncés dans Internet (un parents, un enfants). Bien que l'on ne puisse pas écarter que d'ici à quelques années toute la famille rivalisera en réseau.

Friday, March 19, 2010

Rotoscoping

Depuis que le Motion Capture de Virtua Fighter a porté le réalisme de mouvements humains authentiques dans 3D aux jeux vidéo, le fait de voir un personnage 2D animé d'une forme impeccable déjà ne devrait pas nous surprendre, et cependant, les sprites réalisés grâce à la technique du Rotoscoping semblent encore impressionnants bien qu'ils portent dessus le poids de deux décennies.

Un temps derrière, les grafistas devaient les inventer pour que ses personnages fussent bien pas dessinés, mais de plus ils avaient une animation fluída. Chaque fois le nombre de grafistas étaient plus grands dans le même projet pour offrir un aspect qui était supérieur à celui du reste de lancements qui existait sur le marché. Dans le monde des dessins animés existait une technique, le rotoscoping, qui comptait des années en s'utilisant dans des valeurs comme Betty Boop, Blanche Neige, ou le même Dragon’s Lair, ci-mentionné déjà dans un jeu vidéo, bien que dans le fond ce ne fût qu'une succession mythique de fragments de dessins animés qui passaient de l'un à l'autre après avoir battu (ou non) le bouton dans le juste moment (ou pas si juste … : ouch!). Un homme, le Jourdain Mechner, a parié tout par ce type d'animation, en créant un jeu inoubliable dont le nom retentit chaque jour avec plus de force s'il tient : Prince of la Perse.

Le titre possédait une difficulté réglée, proportionnait beaucoup d'heures de distraction, et son système de pièges, de sauts, de batailles, de sauts, de cartographie et plus de sauts était (et il le suit en étant) une merveille authentique, mais qui a vraiment fait que tous mettaient les yeux sur l'oeuvre de Mechner a été son animation réussie.

La technicienne consistait à filmer les photogrammes avec personnes de viande et d'os pour plus tard les reproduire plus fidèlement possible à coups des pixels en dessinant dessus. Un rotoscopio plus ou moins avancé s'utilisait normalement pour cela, bien que, après l'avoir appliqué au champ des jeux vidéo, entre des bancs de sable présupposés et que le produit final n'était pas un dessin mais un sprite, nous pourrions dire que le processus était fait plutôt à la bête, en introduisant les frames dans un programme de conception graphique de ceux d'avant-hier et en décalquant dans des pixels la figure, en l'adaptant à la taille finale du sprite en traitant de qu'il n'occupait pas beaucoup. Pour que nous nous entendions, c'était un travail authentique de chinois.


David, frère du Jourdain Mechner
Prince of la Perse – DES MS DEUX

Il n'est pas étonnant que d'autres grands créateurs observassent sur ce système pour faire ses jeux. C'est le cas d'Eric Chahi et de son remplaçant Another World en 1991, un jeu de science-fiction que bien qu'il change en approche (et naturellement un thème) à l'égard de Prince of la Perse, oui que respecte pas seulement le rotoscoping, encore plus raffiné grâce à son graphisme basé sur des vecteurs, mais aussi le système de déplacement par des écrans, et non scroll comme c'aurait été le normal. Le jeu dispose de la deuxième partie, Heart of the Alien (exclusivement pour Mega-CD), et d'un remake fait dans HD par son 15er anniversaire.

AnotherWorld

La couverture officielle d'Another World était peinte à l'huile par le propre Chahi

Another World – Commodore Amiga

Heart of the Alien – SEGA Mega-CD

Another World High Resolution Collector’s Edition – PC

Les jeux qui ont suivi le même sillage, avec une plus grande qualité plus petite et un succès, il y a plusieurs, mais il résulterait d'un péché mortel (dont ils te mettent jusqu'à un tapis pour entrer dans l'enfer par la grande porte) ne pas mentionner spécialement l'un d'entre tous : Flashback – The Quest for Identity de Paul Cuisset, en 1992.


Flashback – SEGA MegaDrive

Ses caractéristiques principales étaient son histoire magnifique et son aspect spectaculaire graphique, qui a laissé la baguette trop haute pour des jeux postérieurs avec cette esthétique, surtout en tenant en compte que les polygones et le Motion Capture commençaient à pousser vers la technologie suivante à peine quelques mois après.

Il me pratiquerait avec plaisir le seppuku à un plein centre d'une place fréquentée publique si j'osais oublier du demo fameux (demo or die!!) que Spaceballs a fait pour l'Amie 500, State of the Art, qui marquerait une claire différence avec la majorité des précédentes et inspirerait plusieurs des postérieures. Dans cette époque (décembre 1992), une démonstration puissante graphique comme celle-ci a semblé si impressionnante que même il s'est terminé en écrans de quelques discothèques.


State of the Art – Commodore Amiga

Le rotoscoping a continué d'user pour dessiner des personnages statiques de coupure réaliste dans des jeux comme Hôtel Dusk – Room 215, mais le système d'animation pour des jeux d'action plataformera resterait finalement obsolète en faveur d'autres systèmes et, surtout, d'autres genres.

Ainsi c'est ce que comme ils disent quand meurent les rois : “le rotoscoping est mort; une longue vie au rotoscoping“.

Streaming Greek S03E18 Camp Buy Me Love free

Steambirds

Steambirds est un jeu dans le flash de la stratégie dans lequel nous aurons à diriger nos avions contre les unités de l'ennemi à travers d'un système basé sur des tours. Dans chaque mission notre caractère effectif sera récompensé par des étoiles, indispensables pour débloquer les niveaux successifs. Avec les touches WASD nous pourrons bouger la carte de jeu et avec la souris nous dirigerons nos tactiques.

Une voie : Indie Games

Thursday, March 18, 2010

Je concours : Une mascotte pour Pixfans

Depuis l'inauguration de Pixfans même il fait une paire de jours, nous utilisions un petit dragoncito du classique Bubble Booble avec les couleurs changées pour orner la page. La vérité consiste en ce qu'il continue de nous plaire comme mascotte, mais il appartient lamentablement à M. Taito et déjà il était temps que nous disposions de propre l'une. Pour acquitter cet inconvénient nous présentons le discutable PixGirl, né de la plume de Terrato. Mais cette décision a généré des positifs critiques et des refus, ainsi que des propositions intéressantes. L'une d'elles était la possibilité d'organiser un concours de dessin / dessin pour que tout le monde qui voulait pût participer en créant une mascotte pour la page.

Jorge, fondateur du groupe espagnol de deviantArt Spain is Different, m'a contacté et il est disposé à jeter un câble nous et de plus va offrir un compte premium de 1 an dans deviantArt au créateur du logo ou du dessin gagnant.


Des normes du concours

  • Le délai pour présenter la création prendra fin le 31 mars (j'espère qu'ainsi il peut donner du temps à tout celui qui veut participer).
  • La création est probablement propre. Elle n'est pas permise, l'utilisation de dessins ou d'images créées par troisièmes
  • Un participant peut présenter toutes les créations qu'il considère opportunes.
  • Les mascottes devront faire un clin d'oeil ou une référence au dinosaure de Bubble Booble à la manière d'un hommage.
  • L'élection du gagnant déterminera l'administration de Pixfans. Dans le cas où nous doutons ou nous n'arrivons pas à un consensus peut-être nous réaliserons un vote.
  • L'auteur cède les droits de son oeuvre à Pixfans.com. Nous disposons d'une permission Creative Commons et nous utiliserons toujours l'oeuvre sous cette permission.
Comment participer ?

Puisque très facile, il faudra simplement envoyer la création à l'un des emails suivants :

Ces emails appartiennent à Jorge et à Victor respectivement, les administrateurs du groupe Spain is Different. Ils sont ceux qui se chargeront de monter les créations à la galerie d'images qu'ils ont disposées depuis la réalisation du concours.

Est-ce que cela suppose la mort "prématurée" de PixGirl ?

Non. Il est possible que PixGirl ne sorte pas choisie comme mascotte officielle, cependant ce personnage plaît à plusieurs dès que nous continuerons d'utiliser son image quand nous le considérerons opportun.

Je profite aussi de cet article pour féliciter Squarkyng et Shadowbug pour les images qu'ils ont liées dans les commentaires de la présentation de PixGirl et que je reproduis ensuite. Merci!

L'auteur : Squarkyng

L'auteur : Squarkyng

L'auteur : Shadowbug

L'auteur : Shadowbug

L'auteur : Shadowbug

Les jeux vidéo modernes et la difficulté

Beaucoup de choses ont changé depuis que j'ai commencé avec cela des jeux vidéo deux décennies plus derrière. Des pixels de la taille d'oestres du boeuf ont laissé passer à des graphiques de film, les jeux qu'il fallait passer d'un coup ont donné lieu au royaume des checkpoints et gardés toutes les trois minutes, qu'avant c'était des mélodies merdiques ils concourent aujourd'hui avec les meilleures bandes sonores, de jouer à un écran partagé avec un ami, nous nous sommes mis à nous battre dans un réseau avec centaines de joueurs, de voir nos jeux dans des télés si larges comme longues à le faire dans des écrans plats, ou nous usons les dirigeants qui au lieu de trois boutons ont plus que des doigts nos mains … beaucoup de choses ont changé, et peut-être pouvoir aussi nous référer à que qu'avant c'était presque toujours des épreuves ardues, dans lesquelles nos reflets et habileté étaient portés à sa limite si nous voulions continuer, aujourd'hui ce sont trop souvent des chemins de roses, dans lesquels peu plus nous avons à faire que regarder ce qu'il passe en frappant des boutons qui nous sont demandés.

Je ne dis pas que ce problème soit inhérent à tous les actuels jeux, ni beaucoup moins, et ils sont nombreux, les exemples qui frôlent l'impossible, spécialement des plus difficiles manières de jeu, mais je crois qu'il n'y a pas de doute de ce que les tendances aient changé, et avec cela nous avons perdu quelques sensations qui résultaient du plus intense et, dans sa joute mesurée, qui rendaient les jeux meilleurs.

Et c'est que je me fatigue d'arriver à la fin d'un jeu sans avoir perdu une seule vie, ou ou plutôt, sans avoir eu de sensation d'avoir eu un défi envers la hauteur. L'adrénaline de moments comme ce chef de difficulté inusitée envers qui nous avons comme presque battus, mais qui s'il nous touche encore une fois nous envoie de nouveau au début de la phase … nous fait vibrer, il fait que notre coeur bat plus vite, que nous nous levons du canapé pour nous concentrer au maximum ou que nous saisissons le commandement avec plus de force. Et ces sensations font que viennent surtout à ma tête des jeux antiques, de l'époque de 8 et les 16 bits, et quand je les sens dans un actuel jeu, il a l'habitude de me donner l'impression de ce que c'est quelque chose de spécial, qui prenait du temps déjà sans sentir, quand avant c'était presque le pain de chaque jour.

Je ne veux pas consolider avec cela que les jeux d'aujourd'hui soient pires pour avoir avec assez une assiduité cette caractéristique, ni beaucoup moins, en fait certains de mes jeux favoris comme Okami ou Zelda : The Wind Waker je les me suis terminé sans perdre une seule vie, sans que cela n'empêchât qu'ils me semblent vrais chefs-d'oeuvres, mais selon mon opinion les deux seraient sortis très faits du bien d'un plus grand niveau de difficulté, qui pourrait encore avoir rendu plus trépidants certains des grands moments que les deux offrent.

Super Mario Galaxy est autre un très bon exemple. Il s'agit d'un jeu excellent, d'une vraie merveille, mais j'ai la nostalgie ces sensations des Mario de la NES, en qui nos reflets se terminaient épuisés d'avoir à travailler avec tant d'intensité. Il est certain que certains des recherches secondaires oui qu'ils sont difficiles, mais voir la fin de l'aventure est une promenade, et c'est l'un de peu de défauts qu'il mettrait au jeu à une question.

Peut-être les temps ont changé, et ce qui s'est rendu dans connaître comment “un public casuel” est maintenant le soutien principal de l'industrie, et comme une recherche nous dit des expériences plus faciles, l'avoir tout déjà bien masticadito et qu'il faut seulement l'avaler … et ceux de la vieille école nous nous sentons parfois comme si nous aurions perdu quelque chose. Nous pouvons jouer à un gaz moyen, en mangeant un cosilla au milieu du départ, en parlant à celui que nous avons à côté … parce qu'il ne faut pas à peine de concentration, et à peu que nous avons un peu d'idée dont nous faisons le résultat cela va être, plus ou moins, le même.

Oui, nous pouvons nous efforcer pour additionner plus de points, pour faire les meilleurs courbés ou pour obtenir ce trophée déterminé qui requiert une dextérité sans égal … mais ce n'est pas la même motivation d'avoir à surpasser un défi pour pouvoir continuer, de lutter pour notre vie virtuelle, de survivre devant une situation presque impossible. On peut aussi me dire que sont pour cela les niveaux de difficulté … c'est certain, mais a moitié. À la marge d'une tare dérivée de l'orgueil qui m'empêche de choisir la manière "facile" dans tout jeu vidéo, mon premier départ me plaît opter pour la manière "normale", et tout de suite si le jeu m'enchante déjà je me déciderai pour redoubler avec un plus grand niveau de difficulté. Mais c'est que le niveau de difficulté "normale" de quelques jeux d'aujourd'hui serait entre le "facile" ou “très facile” de la majorité des jeux anciens, et si nous nous bouchons ce sera plus pour nous perdre dans une énorme cartographie ou pour ne pas résoudre de puzzle déterminé, au lieu de le faire pour ne pas être celui suffisamment habiles.

Vous souvenez-vous du chef typique qui changeait d'une technique, et qui nous faisait perdre presque toujours une vie chaque fois que son nouveau mouvement nous montrait ?, nous apprenions de nos erreurs, nous jouions sans à peine clignoter, et quand enfin nous réussissions à le plier nous sentions une grande satisfaction. Les jeux dans lesquels j'ai plus senti quelque chose de pareil sont dernièrement surtout jeux dans 2D, et avec un coup classique, bien qu'aussi quelques actuelles oeuvres m'aient transmis des sensations similaires.

Je ne suis pas non plus un partisan de passer de la raie. Je me souviens par exemple de Super Ghouls’n Ghosts, un jeu qui m'est sorti d'un encadrement en son temps parce que, s'il n'arrivait pas déjà bien qu'avoir avoir à être trois heures au maximum pour arriver à près de la fin, encore par-dessus tu achèves le niveau avant-dernier et ils t'envoient au retour au commencement. Cela devrait déjà être puni comme délit, dès que, évidemment, l'idoine consiste en ce que les choses sont dans sa joute mesurée. Mais que personne ne me dit que des défis ne peuvent pas être obtenus motivantes sans la nécessité de rendre à fou le joueur. Et si viennent les casuals, puisque comment dans Bayonetta, avec une manière macrofacile qui est seulement pratiquement jouée.

Un autre sujet est celui des checkpoints et les autres. Half Life 2 m'enchante, par exemple, mais il me semble pathétique que tu peux faire deux coups de feu adroits, garder, esquiver un ennemi, garder, sortir et mourir, charger, recommencer à mourir, à charger, tuer la troisième, garder, tuer deux plus, garder, que le suivant te tue, charger, et j'ai pris racine pendant toute l'aventure. En réduisant la difficulté, mais en obligeant à survivre plus de temps avant de pouvoir garder, on réussit à avoir le joueur beaucoup plus abondant, qui évalue plus sa vie, parce qu'en sachant que si tu meurs tu vas apparaître dans le même endroit dans lequel tu étais deux secondes avant, il me semble impossible d'obtenir une vraie tension.

En définitive, ce n'est pas une critique à aucun jeu en somme, l'une de ces opinions apocalyptiques qui si peu me ni plaisent dont les jeux vidéo partent pour le carajo. Rien de cela, il est seul, le moulage d'une réflexion qui surgit dans mon esprit quand je me sens satisfait pour avoir surpassé des certains défis qui ont la juste difficulté, ou déçu après être arrivé à la fin d'un jeu qui ne m'a exigé rien d'effort. Ce n'est pas commun à tous les actuels jeux, puisque sont très grandes les exceptions; et je ne veux pas non plus de jeux de ceux qui font quand l'un s'est jeté des cheveux par sa difficulté … je crois simplement que dans quelques cas il convient de rappeler des certaines choses dont on profitait des jeux d'avant, et qui avec la dose adéquate peuvent rendre un jeu d'aujourd'hui meilleur.

Je ne veux pas de défis impossibles, je ne veux pas de labyrinthes dont il ne peut pas sortir, de moments dans lesquels frapper de quinze boutons suivis ou de puzzles qui mènent à mes neurones à demander une augmentation de salaire … je demande seulement que les jeux vidéo me fassent vibrer, qu'il sente la tension après être sur le point de perdre une vie virtuelle, ou que mon coeur batte égueulé après avoir surpassé un vrai défi, de ceux-ci qui te font lever le poing et te sentir orgueilleux. Pour me sentir comme s'il frappait des boutons dans un film je ne prends pas déjà de commandement, et les grandes aventures, les grandes réussites, ils ont été ceux-là qui ont été obtenus en surpassant de grandes adversités …