Saturday, March 20, 2010

La menace online

Depuis qu'une paire de lignes et d'un carré s'est mis à représenter un match de tennis de table pour mettre au monde PONG, on pourrait dire que sont nés les jeux vidéo (bien qu'il y ait des données de jeux précédents, nous considérerons toujours le fameux PONG comme l'artisan des jeux vidéo commerciaux). Je peux expliquer peu de PONG que vous ne connaissez pas : un jeu bidimensionnel, en ses principes monochrome, pour un ou deux joueurs. Plus simple impossible: non ? Tant qui n'utilisait pas de microprocesseur mais de logique de circuits.

Tout de suite le secteur s'est spécialisé et bientôt nous nous trouverions avec jeux à une couleur, sprites qui nous feraient reconnaître des figures dans l'écran, les cartouches avec la capacité de garder des départs, le texte qui nous permettrait de se mettre à la peau du personnage, aux graphiques chaque jour des bandes sonores authentiques, plus spectaculaires … et le multijoueur online. D'abord dans le PC, tout de suite dans Dreamcast, PS2 et XBOX pour finir par être quelque chose d'indispensable dans tout système de jeux. À dire une vérité, les premiers jeux dans un réseau s'élèvent à 1973 avec l'Empire, mais ils n'ont pas été massivement exploités jusqu'à il y a quelques années.

Le multijoueur dans Internet est entré comme une avalanche dans beaucoup de jeux de l'actuel catalogue de la septième génération de tables de commande, en promettant une expérience de jeu impossible d'obtenir offline et comme forme de p rolongar la durée des jeux vidéo jusqu'à l'infini. Mais aussi comme les polygones ont fini par faire que certains regrettons les pixels, le multijoueur online paraît qu'il menace de faire le même avec les "piqués" locaux. Bien que, il semble que nous y aurons des chances de rester toujours à une maison d'un collège et de jeter quelques départs au FIFA, il semble malheureusement que bientôt - dans le reste de valeurs - à notre collège nous aurons à voir par le webcam. Certains penseront que ce point de vue est une exagération, mais si nous observons sur beaucoup de jeux de courses (l'un des genres supérieurs dans le domaine du multijoueur, en vue de sa facilité) nous verrons que la manière classique de deux ou plus de joueurs à un écran partagé a arrêté d'exister.

L'écran partagé a ironiquement perdu un soufflet dans l'époque dans laquelle nous jouissons de la meilleure et de plus grands téléviseurs. Est-ce que c'est phénomène une réponse à la demande des joueurs ? Sommes-nous nous, que nous avons oublié la manière à quelques offline et nous avons provoqué que les développeurs ne se préoccupent pas dans créer des jeux avec la caractéristique précitée ? Il semble qu'en partie nous sommes les utilisateurs qui nous réclamons un bon service de jeu online, mais penser est rendu étranger que nous avons arrêté de jouer à une compagnie chez un coup et par une propre volonté. Si, après avoir joué avec amis à une personne, nous avons une expérience beaucoup plus sociale et une proximité impossible de réussir avec un microphone! Alors: Pourquoi restons-nous sans pouvoir concourir face à face ? Encore une fois Monsieur l'Argent a la réponse. À la maison nous jouons avec une console, une copie, un téléviseur et un commandement pour chaque joueur qui veut participer. Le versement du jeu dans une ligne se multiplie par le nombre de joueurs qui participent au départ. Jeter quelques courses nous entre quatre peut nous arriver à coûter, dans l'ensemble, quatre fois plus online qu'offline, le bienfait que distribueront les développeurs de jeux, de consoles, de téléviseurs et jusqu'aux fournisseurs d'Internet. J'habille de ce point de vue, il n'y a pas de raison pour développer un multijoueur classique, en laissant de côté les jeux dirigés aux moins enfoncés dans Internet (un parents, un enfants). Bien que l'on ne puisse pas écarter que d'ici à quelques années toute la famille rivalisera en réseau.

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